推力(Nudge)#

多年前一本流行書《Nudge》提到:使用心理學小技巧設計一個東西,就能往好的方向引導使用者行為。常見例子:

  • 男性小便池裡印一隻蒼蠅,就能大大減少尿液外濺——因為人會「瞄準」蒼蠅。
  • 美國人存退休金比例很低——若把發工資時的預設選項設為存一定比例、不存要單獨提出,存錢比例會大大上升
  • 學生食堂把蘋果等健康食品放在容易拿到的地方,把薯條等放在不容易拿的地方——學生會更多吃健康食品。

這些做法的妙處:不強迫、不花錢收買,只利用心理弱點引導你按設計的方向做事

如果不是為你好呢#

Nudge 的重點是公共政策引導。但另一篇《1843》雜誌文章〈The scientists who make apps addictive〉問了一個更直白的問題:

如果我使用心理學技術不是讓你去做「好事」、而是去做「對我有利的事」,將會怎樣?

史金納的老鼠#

1930 年哈佛大學心理學家 B.F. 史金納(B.F. Skinner)發明了史金納箱(Skinner Box)研究老鼠對獎勵的反應:

  • 老鼠被關在盒子裡。
  • 盒內有控制桿,老鼠一推控制桿就會出食物。
  • 實驗結果:老鼠一旦發現作用,很快就學會去推這個控制桿

史金納說,人的行為也是這樣——設計好激勵和獎勵措施,他就會聽你擺弄。

他開創了心理學的新門派——別的心理學家都是被動觀察人類行為,而這一派要主動左右人類行為

行為設計學#

這個門派現在叫「行為設計學」(Behavior Design),掌門人是史丹佛大學的B.J. 福格(B.J. Fogg)。

福格最大的貢獻:把行為設計學跟電腦軟體和互聯網應用結合——造就了一個個巨大的商機。

  • 教育軟體如何讓學生花更多時間學習?
  • 財務軟體如何引導人存更多錢?
  • 電子郵件如何讓人看完立即購買?
  • 遊戲和 App 如何最大限度吸引注意力?

福格教過的幾個博士出去後創業都成了百萬富翁——人們稱他為「百萬富翁製造者」。福格本人對賺錢沒興趣、專注學術。

行為設計三要素#

怎麼設計才能讓人聽你去做一件事?福格說了三點:

  1. 這個人必須自己想做這件事——要有意願。
  2. 這個人必須能做到這件事——這件事越簡單越好。
  3. 你得提醒他做這件事——這就是一般軟體、應用和廣告做的事。

只有滿足前兩點,你的提醒才有意義:

  • 根本沒意願——你的廣告會被視為騷擾。
  • 有意願但流程複雜——他會感到困擾,索性不買了。

該提升意願還是簡化流程#

作為商家,應該把主要精力放在提升消費者意願,還是簡化流程讓用戶體驗變容易

福格這個答案很值錢——簡化流程才是你應該做的

一般商家的直覺是設法提升意願、鼓吹自己的東西多好。但改變意願非常困難——如果他本來不感興趣,花再多口舌也難讓他感興趣。

反過來:如果這東西有很多潛在用戶本來就感興趣、只是懶得動手——你想個辦法讓他們很容易就能購買,將會事半功倍

選舉與銀行的例子#

  • 政客與其到處演講、花錢做電視廣告,不如在選舉日直接派公車把選民接出來投票
  • 銀行與其花大錢做廣告說在這裡開戶有多好,不如把網站流程設計好,讓用戶點幾下就能開戶

讓用戶上癮#

如果意願強、事情簡單、提醒恰到好處——使用者會養成做這件事的習慣

什麼叫品牌?品牌就是你培養了用戶的使用習慣。

以讓用戶上癮為目標,福格給了兩個經驗:

一、第一次接觸就留下好印象#

  • 頭等艙剛坐下空姐就送香檳。
  • 蘋果公司特別注重開機甚至開箱體驗

二、讓用戶經常獲得成就感#

微博、微信讓人上癮——你每發一則狀態都可能收獲回覆和點讚,都可能帶來新粉絲。哪怕只有一個讚,也能帶來一次愉悅的小情感波動。

變換獎勵:最大化上癮#

時不時給獎勵讓人有成就感——加入一個小關竅後就變成大規模殺傷性武器

把獎勵隨機化。

史金納的老鼠進化版#

  • 獎勵固定:老鼠弄明白後激情褪去,只在餓時才推控制桿。
  • 獎勵隨機化:有時一份食物、有時幾份、有時什麼都不給——老鼠痴迷了,推控制桿到上癮程度、根本停不下來

心理學家稱之為「變換獎勵原則」(principle of variable rewards)。

手機就是老虎機#

在微信發個狀態——有時有人點讚、有時沒人點讚。過了 10 分鐘了,有沒有新的點讚?趕緊打開手機看一眼——接收變換獎勵。

這就是為什麼平均每人每天要看 150 次手機

拉斯維加斯的新賭博機#

老虎機已經過時了。拉斯維加斯的新賭博機是數學家幫著設計的,按行為設計學安排各種結果的機率,重點是提供加強版的變換獎勵。

比如其中一個辦法:如果這一把不中獎,結果很可能是「差一點就中」——發生機率遠高於正常機器的理論值。這樣你會以為自己不是輸了、而是差一點就贏了——你就會更有動力玩下去。

技術有沒有正邪之分#

從拉斯維加斯到 Facebook、從老虎機到手機——都在使用行為設計學。共同追求:最大化你在這個設備上花的時間

讓人上癮,是行為設計學最核心的目標。手機就是老虎機。

福格出生於摩門教家庭,一直追求把學說用在正途。他的學生也有在研究如何用行為設計學幫助人(例如教育)。其中一位學生創業成功賣掉公司後,專門研究技術的道德問題

技術可能沒有正邪之分——或者就算有,至少我們現在已經知道了它是什麼