刺激感的兩個維度#
三個經濟學家認為,刺激感不是單一變量,它有兩個維度:
- 懸念:事情結果尚未發生前的不確定性感受
- 意外:事情發生後的突如其來感
我們在欣賞一個作品時感受到的懸念和意外,都由我們對某件事情的「信念」走勢變化決定。
球賽的信念曲線#
不刺激的比賽#
- 你非常確信有一方能贏(信念值接近 1 或 0)
- 結果那一方果然贏了
- 對你就沒意思,一點都不刺激
刺激的比賽應該跌宕起伏#
- 一開始你感覺誰都有可能贏,所以你很願意看
- 比賽中你的信念忽上忽下
- 感覺贏定了的時候,結果對手趕上來還反超
- 最後絕望時,一個驚天大逆轉,你支持的選手還是贏了
- 這樣的比賽過程就比穩穩當當地贏要刺激得多
經典案例#
- 2011 年美網公開賽德約科維奇(Djokovic)對費德勒(Federer):信念值從 0.5 → 0.2 → 回到 0.5 → 0.1 → 驚天大逆轉德約獲勝——非常刺激
- 穆雷(Murray)對納達爾(Nadal):納達爾很快取得領先並一直保持——不夠刺激
懸念 vs. 意外#
| 特徵 | 比喻 | |
|---|---|---|
| 懸念 | 大事發生之前的感受 | 灰犀牛——你知道這件事可能發生,但不知道會不會真發生、什麼時候發生 |
| 意外 | 大事發生之後的感受 | 黑天鵝——你連想都沒想到,它居然就發生了 |
從維護穩定的角度,我們既要警惕「黑天鵝」又要防範「灰犀牛」。但是從吃瓜群眾看熱鬧不怕事大的角度,我們希望戲裡有懸念和意外。
優化:保留劇情反轉#
有多少懸念和意外,完全取決於信念值的走勢。
不同比賽的對比#
- 籃球:得分多,雙方容易拉開差距,弱隊難逆轉,後期常進入「垃圾時間」——懸念不足
- 足球:得分低,常只是一兩個球差距,懸念保留很長時間。但因為進球少,一場意外通常不多
- 乒乓球、排球(搞分局賽):就算這一局大比分輸了,下一局可以重新開始。懸念保留到最後,比賽沒有垃圾時間
- 魁地奇(哈利波特):尋常進球可得 10 分,但搶到金色飛賊立即可得 150 分——弱隊可以單憑搜捕手逆轉比賽
最大化意外:反轉越來越難#
只保留逆轉的可能性還不行。懸念有了,可誰都能逆轉,觀眾會覺得不夠意外。
要想意外最大化,你必須讓每次反轉發生的可能性越來越小才行。 這個人明明快要輸了,結果居然贏了,這樣才刺激!
最優劇情進程#
兩條可能結局的曲線(凶手 vs. 無辜):
- 最佳劇情應該在兩條曲線之間來回跳躍
- 每一次跳躍代表一次反轉
- 開始證據顯示這人嫌疑大 → 新證據顯示無辜(反轉 1)
- 繼續前走時又來一次反轉(反轉 2)→ 跳躍幅度更大,意外感更強
- 最後證據越來越證明他是凶手,讀者以為不太可能再反轉
- 結果故事快結束時又來一次反轉!
原理#
- 因為讀者預期可能有反轉,所以才有懸念
- 因為每次反轉都比上一次難,所以反轉本身的發生才有意外
- 這簡直是完美的劇情節奏
反轉不是越多越好#
最佳反轉次數#
三個經濟學家在論文裡沒說反轉幾次好,但在《紐約時報》文章中提到:一部小說劇情的最佳反轉次數是三次。
道理是:
- 反轉要稍稀一點,懸念和意外的效果才會好
- 如果劇情一會兒一個反轉,讀者觀眾就會見怪不怪
- 甚至覺得這個劇情根本不靠譜
- 應該把觀眾的意外感當作一種稀缺資源
- 一次只能給他們製造這麼多意外,意外太多就不叫意外——三次正好
劇情反轉的濫用#
經濟學播客《魔鬼經濟學》中這幾個經濟學家甚至提出:現在好萊塢有點濫用劇情反轉。
- 觀眾一看你是個懸疑片,就預期劇情會發生反轉
- 你越證明這個人是好人,觀眾就越相信他最後必定是個壞人
- 這種觀影心態就不太好——明明是個煽情的故事,搞成了智力遊戲
- 這有點像公地悲劇——每個作家想讓自己的作品裡帶點懸念和意外,結果搞弄得觀眾對懸念和意外不敏感了
好看 ≠ 刺激#
這個最優配置僅僅是在優化作品的刺激性,而我們欣賞任何作品都不單純是為了追求刺激。如果純粹是要把比賽懸念和意外最大化,研究者建議足球比賽應該修改兩條規則:
- 不看進球個數,而是哪隊打進最後一個球就算哪隊取勝——這樣比賽一直有懸念
- 隨著比賽進行,雙方的球門要變得越來越小——讓進球越來越難,增加每個進球帶來的意外
可是你願意看這樣的足球比賽嗎?任何一方打進一球之後必定會全面轉為防守,這樣的比賽還好看嗎?
所以好看不等於刺激。真正的難處不在於怎麼安排劇情反轉的節奏,而在於怎麼讓每一次反轉顯得真實和自然。
結語#
……但是,請注意,反轉三次不是絕對的。懸念來自不確定性。如果你每次都確定反轉三次,劇情就沒有懸念了。真正的好辦法是在反轉兩次到四次之間隨機選擇。