選擇實驗組合#
每種實驗都有強項與弱點。設計實驗組合時,要考量成本、資料可信度、所需時間。
不確定性高時用便宜實驗,隨確定性提高再加大投資。
實驗的定義:用來驗證或推翻價值主張或商業模式假設、並產出證據的程序。
兩個關鍵原則#
顧客「說的」和「做的」是兩件事#
從蒐集顧客口頭證據的實驗開始;接著讓他們真的執行動作(例如與原型互動),用「他們做了什麼」產出更強的證據。
你在場 vs. 不在場時,顧客行為不同#
- 直接接觸:能了解「為什麼」、收集改進建議;但你的存在本身就會影響行為
- 間接觀察(例如網路上):更接近真實情境、無偏差;可收集數值資料、追蹤被觸發的動作
實驗的四個象限#
quadrantChart
title 實驗手法的四象限
x-axis 直接接觸 (Direct Contact) --> 直接觀察 (Direct Observation)
y-axis 顧客「說」(Say) --> 顧客「做」(Do)
quadrant-1 做 × 觀察
quadrant-2 做 × 接觸
quadrant-3 說 × 接觸
quadrant-4 說 × 觀察
Lab Studies: [0.18, 0.78]
MVP / Wizard of Oz: [0.25, 0.88]
Mock Sales / Presales: [0.78, 0.85]
Landing Page / A/B: [0.88, 0.78]
Innovation Games: [0.18, 0.25]
Storyboards: [0.25, 0.18]
Detective / Data Analysis: [0.85, 0.18]| 直接接觸(Direct Contact) | 直接觀察(Direct Observation) | |
|---|---|---|
| 顧客「做」(觀察行為) | 實驗室研究、學習原型 / MVP、實體大小原型、Wizard of Oz | 模擬銷售、預售、群眾募資、追蹤動作、廣告 / 連結追蹤、登陸頁、A/B 測試 |
| 顧客「說」(觀察態度) | 參與式設計與評估、插畫 / 故事板 / 場景、Speedboat、Product Box、Buy a Feature | 資料分析(偵探式) |
直接接觸的實驗:成本較高,但能取得具體可行動的回饋——適合用來看顧客如何與你的原型互動。
間接觀察 / 直接觀察的實驗:投資低、洞察快——適合在設計流程早期使用。
用 CTA 產出證據#
用實驗測試顧客是否感興趣、有什麼偏好、是否願意付錢。
盡可能讓他們執行呼籲行動(Call to Action, CTA),把他們的興趣轉成可被觀察的證據。
CTA 的定義:在實驗中,提示受測者執行某個動作以驗證一個或多個假設。
CTA 的「投入程度」由淺到深:
- 點擊一個按鈕
- 回答問卷
- 提供個人 e-mail
- 預購
早期用低投入的 CTA;後期用高投入的 CTA。
實驗目的的三個層次#
- 興趣與相關性:證明潛在顧客和夥伴真的感興趣(不是嘴上說),讓他們做出超越口頭支持的動作(e-mail 註冊、與決策者開會、意向書)
- 優先順序與偏好:證明哪些任務、痛點、收穫最有價值,哪些功能最被偏好
- 付費意願:證明顧客感興趣到願意掏出錢來
實驗手法(一):廣告追蹤#
用 Google AdWords、LinkedIn、Facebook 等廣告服務探索潛在顧客對任務、痛點、收穫,或對某個價值主張的興趣——甚至在價值主張存在前就能用。
步驟#
- 選關鍵字:能代表想測試的東西(顧客任務、痛點、收穫,或對價值主張的興趣)
- 設計廣告 / 測試:標題、登陸頁連結、文案,能代表你想測試的內容
- 發起廣告:訂預算,只在被點擊時付費(點擊代表興趣)
- 衡量點擊:學習多少人點擊;零點擊可能代表無興趣
適合在流程早期使用,了解顧客任務、痛點、收穫是否存在,以及對特定價值主張的興趣。
實驗手法(二):獨特連結追蹤#
用追蹤連結驗證潛在顧客或夥伴會議外的真實興趣。
步驟#
- 製作獨特可追蹤連結:用 goo.gl 等服務,指向更詳細的內容(下載檔、登陸頁)
- Pitch 並追蹤:開會中或會後,把連結給對方,說明連結指向更詳細的資訊
- 學習真實興趣:追蹤連結是否被使用——沒被使用代表興趣不足,或他們有更重要的任務、痛點、收穫
在「難以建構 MVP」的產業特別有用,例如工業品、醫療裝置。
MVP 目錄#
本書中的 MVP 定義:為了測試一個或多個假設 / 假定的有效性,而專門設計的價值主張呈現或原型。
目標是用最快、最便宜、最有效率的方式做到。MVPs 主要用來探索潛在顧客與夥伴的興趣。
即使在大公司、大預算,也從便宜開始。
例如先用智慧型手機拍影片測試反應,再請專業團隊把影片做精緻。
「呈現」型 MVP#
讓價值主張對潛在顧客感覺真實、具體(還未真正實作):
- Data Sheet:你想像中的價值主張規格表(需要:文字處理工具)
- Brochure:模擬手冊(需要:文字處理 + 設計)
- Storyboard:以圖文呈現顧客情境(需要:插畫者)
- Landing Page:說明價值主張的網頁(多半含 CTA)(需要:網頁設計師)
- Product Box:模擬包裝(需要:包裝設計師)
- Video:解說或展示價值主張的影片(需要:影像團隊)
「功能性」MVP#
特別為了從顧客 / 夥伴實驗中學習所做的原型:
- Learning Prototype:具有最小功能集的可運作原型(需要:產品開發)
- Wizard of Oz:外觀像「真的」可運作,背後手動執行——讓顧客不知情地用人力代替自動化(需要:捲起袖子親自動手)
插畫、故事板與場景#
把與你的價值主張相關的插畫、故事板、場景拿給潛在顧客,學習對他們真正重要的事情。這類視覺化便宜、迅速、能讓最複雜的價值主張變具體。
- B2B 場景:分別為使用者、預算擁有者、決策者等重要區隔設計版本
- 既有組織:把面對顧客的人員拉進流程中,爭取支持並取得顧客接觸權
- 把插畫和模擬資料表、模擬手冊、模擬影片組合起來會更具體
- 用 A/B 測試比較略為不同的場景,看哪個版本最受青睞
- 每個顧客區隔 4–5 場會議,通常已能產出有意義的回饋
- 之後可用同樣的關係,反覆迭代到更精緻的原型
流程#
- 原型多個價值主張:對同一個顧客區隔,做 8–12 個徹底不同的版本,加上輕微變化
- 定義場景:描繪每個價值主張在現實中如何被顧客體驗
- 製作引人視覺:用插畫者把草圖整合成清楚具體的視覺
- 與顧客測試:呈現給顧客,引發反應;請他們把價值主張從最有價值到最沒幫助排序
- 去蕪存菁:根據洞察,決定哪些繼續探索、哪些放棄、哪些調整
詢問顧客的問題#
- 哪些價值主張對你真正創造價值?
- 哪些該保留並前進?哪些該放棄?
- 缺少什麼?該拿掉什麼?該加上什麼?該減少什麼?
- 永遠追問為什麼,捕捉質性回饋
實體大小實驗#
讓顧客與實體大小的原型互動,或重現真實世界的服務體驗。即使比較複雜,也要堅持「快速、便宜、低保真」的原則。加上 CTA驗證興趣。
案例:Concept Cars / 實體大小原型#
Lit Motors 用精實創業原則,原型化並測試「電動陀螺穩定的兩輪車」。
因為這完全是新概念,必須從一開始就理解顧客感受與接受度。
加上 CTA:顧客可付 $250 至 $10,000 預訂;金額越高排越前面。
案例:Marriott 的 Underground 原型空間#
Marriott 在總部地下室建了名為 Underground 的原型空間,邀請顧客與專家共創未來旅館體驗。可加家具、插座、電子裝置等。
原型情境下顧客容易設計出「完美體驗」,但他們在現實中未必願意為此買單。
因此一定要用 CTA 驗證——並在使用實體大小原型之前,先用更快、更便宜的方法驗證。
登陸頁(Landing Page)#
典型的登陸頁 MVP 是一頁網頁,描述價值主張或其某個面向,並邀訪客執行 CTA。主要學習指標 = 從到訪到完成 CTA 的轉換率。
登陸頁 MVP 的目標是驗證假設,不是收集 e-mail 或銷售。
後者只是實驗的副產品。
結構#
- Traffic(流量):用廣告、社群媒體或既有通路引流,確保是目標顧客
- Headline(標題):對潛在顧客說話、引出價值主張
- Value Proposition(價值主張):用前面提到的呈現技巧讓它清楚具體
- Call to Action(CTA):e-mail 註冊、問卷、模擬購買、預購;限制 CTA 數量以最大化學習
- Outreach(後續接觸):聯絡完成 CTA 的人,學習他們的動機、任務、痛點、收穫
衡量的問題#
- 多少比例的人會願意造訪你的頁面?
- 多少比例的人會執行 CTA?
- 多少比例的人願意花時間跟你聊?
- 即使價值主張還不存在,也可以製造它存在的錯覺——更貼近現實的 CTA(例如模擬購買)會比 e-mail 註冊提供更可靠的證據
- 實驗結束後對受試者誠實,可考慮給予獎勵(goodies、折扣)作為報答
A/B 分組測試#
A/B 測試(split testing)用來比較兩個或多個選項的表現。把同樣多的人導到不同版本,看哪一個 CTA 表現更好。
由 Google、LinkedIn、2008 Obama 競選團隊推廣。實體世界也適用。
可以測什麼#
- 替代功能、價格、折扣
- 文案、包裝、網站變化
CTA 比較對象#
- 購買、e-mail 註冊、按鈕點擊、問卷、其他完成任務
案例:本書書名的 A/B 測試#
我們把 businessmodelgeneration.com 的流量導向不同的書名版本,5 週共測試了 12 萬人以上。CTA 一層比一層深:
- 點擊「Learn more」按鈕
- 留 e-mail 訂閱新書發布
- 填問卷了解任務、痛點、收穫(並以解說 Value Proposition Canvas 的影片作為回饋)
- 「挑戰版本」一次只變動一個變項,才能清楚指出原因
- 想測試多元素的組合效應時,用多變量測試(multivariate testing)
- 用 Google AdWords 等吸引測試對象
- 統計顯著性 ≥ 95%
- 用 Google Website Optimizer、Optimizely 等工具輔助
Innovation Games#
由 Luke Hohmann 推廣的方法論,透過與(潛在)顧客的合作式遊戲設計更好的價值主張。
來源:Hohmann, Innovation Games, 2006.
我們介紹三個遊戲在價值主張畫布脈絡下的應用:
- Speed Boat:辨識阻擋顧客完成任務的最極端痛點
- Product Box:理解顧客的任務、痛點、收穫與想要的價值主張
- Buy a Feature:對顧客最想要的功能做優先序
Speed Boat#
用「快艇被錨拖住」的比喻,讓顧客明確說出阻礙他們完成任務的問題、障礙、風險。
- 準備海報:海上漂浮的快艇
- 辨識痛點:每個問題寫一張大便利貼,貼成船的「錨」——錨越低,痛點越極端
- 分析:與你原本對顧客痛點的理解做比較
設計階段可用來找出痛點;測試階段可用來驗證既有理解。如果想同時看痛點與收穫,用帆船——錨代表痛點,帆代表收穫(「什麼讓船跑得更快?」)。
Product Box#
請顧客設計一個他們會想買的「產品包裝盒」——你會學到他們在意什麼、被什麼功能吸引。
- 設計:給顧客一個紙箱,請他們設計能呈現他們會想買的價值主張的「產品盒」——含關鍵行銷訊息、主要功能、預期效益
- Pitch:請顧客模擬在展會上向你(扮演懷疑的潛在客)販售這個盒子
- 記錄:觀察並記下他們強調的訊息、功能、效益;辨識出他們的任務、痛點、收穫
Buy a Feature#
讓顧客用有限的「玩具錢」對預定功能(還不存在的)做優先排序:
- 選擇與定價功能:根據開發成本、市場價或其他因素為每個功能訂價
- 定預算:每位參與者有個人預算;同時設一個總體預算,逼參與者要合作湊資源也要做出取捨
- 開始買:請參與者把預算分配到他們想要的功能上,並與其他人合作
- 分析:看哪些功能被搶購、哪些沒人理
模擬銷售(Mock Sales)#
在價值主張還不存在之前,建立一個模擬銷售,讓顧客以為自己真的在完成購買。
線上容易做,但實體世界也行得通。
線上:三個層次的承諾#
- 「立即購買」按鈕:測量點擊數,了解顧客興趣
- 加上 A/B 測試的價格:學習價格如何影響興趣,了解需求彈性與最佳價格點
- 模擬刷信用卡:用真實信用卡資訊模擬交易——這是顧客需求的最強證據
實體世界#
- 把不存在的產品放進有限數量的(郵購)目錄裡
- 在單一通路、有限時間內販售(與試點不同——試點通常涵蓋整個市場)
模擬銷售不會疏遠顧客,反而能變成優勢——只要好好管理顧客感受:
- 完成模擬購買後主動說明這是測試
- 對保留 / 刪除哪些資訊保持透明
- 永遠刪除信用卡資訊
- 提供獎勵(小禮物、折扣)
受試者會因此變成你的品牌支持者,而不是被冒犯的人。
預售(Presales)#
預售的目標是探索顧客興趣,而非賣東西。
顧客做出購買承諾,並且知情地知道價值主張還未完全存在。如果興趣不足,銷售取消、退款。
線上#
- Kickstarter 等平台讓你「廣告計畫」—— 顧客喜歡就出錢;達標才真的收款
- 也可自建預售流程
實體世界#
- 承諾書、意向書、簽名(即使無法律約束力)都是測試購買意願的有力工具
- 在 B2B 中特別容易應用
成功的預售只是指標。
Ouya 的 Android 遊戲機在 Kickstarter 募了數百萬,但後來既無法吸引大量顧客,也未能設計出可規模化的商業模式。