測試的順序,本身就是一個策略。把價值主張畫布分成三個區塊由內到外驗證:
- 圈(Circle):顧客輪廓中的任務、痛點、收穫
- 方(Square):價值地圖中的產品與服務、痛點解方、收穫創造
- 長方形(Rectangle):圍繞此價值主張的整體商業模式
flowchart LR
C["⭕ 圈 (Circle)<br/>顧客的任務 / 痛點 / 收穫"] --> S["⬜ 方 (Square)<br/>產品 / 痛點解方 / 收穫創造"]
S --> R["▭ 長方形 (Rectangle)<br/>整體商業模式"]
style C fill:#fef3c7,stroke:#f59e0b
style S fill:#dbeafe,stroke:#2563eb
style R fill:#dcfce7,stroke:#16a34a順序很重要:先測圈再測方,最後測長方形。
測「圈」:先驗證顧客的任務、痛點、收穫#
在你開始投入價值主張之前,先用證據確認你打算回應的任務、痛點、收穫,是顧客真的在意的。
否則,當顧客拒絕你的價值主張時,你會分不清是「價值主張不夠好」還是「根本在解決他們不在意的問題」。
「測圈」的目標:用證據確認你早期的顧客輪廓、初步研究、觀察、訪談洞察是正確的——也就是讓你更有把握地知道哪些任務、痛點、收穫對顧客真正重要。
這意味著要找出創意的測試方法——在還沒有 MVP 的時候測試顧客偏好。實驗手法庫(3.3 節)會展示具體方法。
你需要證據回答的問題#
- 任務:哪些任務對你的顧客重要?哪些最重要?哪些最極端?
- 痛點:哪些痛點對顧客重要?哪些最極端?
- 收穫:哪些收穫對顧客重要?哪些最關鍵?
測「方」:驗證你的價值主張#
當圈內的內容已被驗證,接著測試方塊:顧客在多大程度上在意你打算如何幫助他們。設計能產出證據的實驗,證明你的產品與服務真的能消除顧客在意的痛點、創造他們在意的收穫。
「測試價值主張」是一門藝術——目標是用最便宜、最快的方式驗證,而不是把整個價值主張完整實作出來。
實作要點#
- 一次測試一個痛點解方或收穫創造
- 設計可衡量、可產生洞察、能讓你學習與改進的實驗
- 找出顧客真正在意的面向,避免提供他們不需要的東西
- 移除任何不直接貢獻於你想學的事情的功能或心力
- 在開始原型產品與服務之前,先找最簡單、最快、最便宜的方法來測試一個痛點解方或收穫創造
你需要證據回答的問題#
- 產品與服務:顧客真正想要哪些?最想要哪一個?
- 收穫創造:顧客真正需要或渴望哪些?最渴望哪一個?
- 痛點解方:哪些真的能幫顧客處理他們的頭痛?最被渴望的是哪一個?
測「長方形」:驗證商業模式#
即使有極棒的價值主張,沒有穩固的商業模式仍然會失敗。
太多創造者過度聚焦於設計與測試產品 / 服務,而忽略了「獲利 = 營收 − 成本」這個再明顯不過的等式。
業務上的失敗模式#
- 顧客想要你的價值主張,但你沒有他們想要的觸達通路
- 商業模式中取得顧客的成本比能從他們身上賺到的營收還高
- 創造價值所需的資源與活動比能捕捉到的價值還貴
- 在某些市場,你需要接觸到關鍵夥伴,但他們可能對與你合作不感興趣
設計能驗證「最關鍵假設」的實驗——商業模式必須在哪些事情成立的條件下才會跑得起來。
用這種測試來避免「設計出顧客真的想要的價值主張,卻仍然失敗」的悲劇。
商業模式各區塊需要驗證的假設#
| 區塊 | 需要證據回答的問題 |
|---|---|
| 關鍵夥伴(Key Partnerships) | 你能否取得這個模式所需的夥伴? |
| 關鍵活動(Key Activities) | 你能否執行創造價值所需的活動? |
| 關鍵資源(Key Resources) | 你能否取得創造價值所需的資源? |
| 顧客關係(Customer Relationships) | 你會如何成功取得並留住顧客? |
| 通路(Channels) | 你能透過什麼通路觸及顧客? |
| 顧客區隔的營收方式(Revenue Streams) | 你能怎麼從顧客身上產生營收? |
| 成本結構(Cost Structure) | 你能否讓營收高於成本? |