當你有了一堆原型,下一步就是收斂——挑出值得進一步測試的少數方向。本章介紹幾種互補的工具:自我評估、模擬利害關係人聲音、了解環境、與競爭者比較、收集有效回饋、依準則選擇。

評估價值主張的 10 個問題#

把第二章開頭的「偉大價值主張的 10 項特徵」轉換成自我檢驗清單,整合你獲得的顧客洞察,挑出該深入探索的原型。

逐一檢視你的價值主張:

  1. 它是否嵌入在好的商業模式裡?
  2. 它是否聚焦於最重要的任務、最極端的痛點、最關鍵的收穫?
  3. 它是否聚焦於未滿足的任務、未解的痛點、未實現的收穫?
  4. 它是否只用少數痛點解方與收穫創造,但每一項都做到極好?
  5. 它是否同時回應功能、情感、社交三類任務?
  6. 它是否與顧客衡量成功的方式對齊?
  7. 它是否聚焦在大量人們都有的需求,或少數人願意付高價的需求?
  8. 它是否與競爭者形成有意義的差異?
  9. 它是否在至少一個維度上大幅超越競爭者?
  10. 它是否難以被模仿?

流程:模擬顧客之聲#

目標:在「會議室裡」對價值主張做壓力測試。 產出:在拿到「市場上」驗證之前,更穩健的價值主張。

用角色扮演把「顧客的聲音」與其他利害關係人帶進房間裡。

在實際下市場驗證之前,先模擬挑剔的顧客和關鍵內部 / 外部相關方的觀點。

角色扮演的設定#

兩位工作坊參與者進行角色扮演——一人扮業務代表、一人扮利害關係人;第三人記筆記。

應該模擬的關鍵聲音#

  • 顧客:聚焦於任務、痛點、收穫與競品。B2B 場景下,包含終端使用者、影響者、經濟採購者、決策者、破壞者
  • CEO 與高階主管:以公司願景、方向、策略的角度給回饋
  • 其他內部關鍵人:誰的支持是成敗關鍵?生產?銷售?行銷?
  • 策略夥伴:你是否提供他們價值?
  • 政府官員:政府是助力還是阻力?
  • 投資人 / 股東:他們會支持還是抵抗?
  • 在地社群:他們會被影響嗎?
  • 地球:你的價值主張對環境有什麼衝擊?

理解環境#

價值主張與商業模式總是在特定環境中被設計。zoom out 一下,把你身處的環境畫出來——競爭、技術變化、法規限制、顧客需求變化等等。

詳細請參考:Osterwalder & Pigneur, Business Model Generation, 2010.

範例:參與式電視(Participatory TV)#

想像你在電影業,已經做了多年明星主演的電影與電視劇,但想探索新方向——讓觀眾眾包劇情走向的「參與式電視」。把環境畫出來,標出強化你的價值主張的元素(綠色,機會)與削弱它的元素(紅色,威脅 / 限制)。

環境元素強化你的價值主張削弱你的價值主張
生產民主化網路工具讓任何人都能參與使用者主導內容會衝擊專業內容
流通民主化社群媒體成為熱情觀眾的強力行銷通路規模不再重要,任何人都能觸及百萬使用者
連網電視電視與網路整合提供高互動體驗
盜版使用者生成內容比較不易被盜盜版正在增加
平台忠誠度觀眾很難離開 Netflix、Apple 等既有平台
網路世代從小用網路長大的世代每天都在線上參與
訂閱制定價訂閱模式適合共創社群
明星成本明星成本下降中
遊戲業遊戲業者可能更擅長做出參與式價值主張

與競爭者比較:策略畫布#

策略畫布(Strategy Canvas)是 Blue Ocean Strategy 一書中的視覺化工具,用來比較你和競爭者在「價值主張的好處」上的表現。

來源:Kim & Mauborgne, Blue Ocean Strategy, 2005.

練習步驟#

  1. 選一個價值主張(原型):選你想比較的版本
  2. 選擇競爭因子:把要比較的痛點解方與收穫創造放在 x 軸(必要時也可加入痛點與收穫)
  3. 為自己的價值主張打分:在 y 軸(0–10 或低–高)上標出每個因子的表現
  4. 加入競爭者:選最具代表性的競品,必要時把它們特有的痛點解方與收穫創造加進 x 軸
  5. 為競爭者打分:用同樣方式標出
  6. 分析甜蜜點:看曲線的差異,找出可能的差異化機會

不要被產業邊界限制——也比較跨產業的替代方案。

確保你選的競爭因子,與顧客輪廓中最重要的任務、痛點、收穫對齊。

簡報你的想法:避免「認知謀殺」#

設計出極好的價值主張卻不會 pitch,等於白做工。

用「引人放下心防的簡單與一致性」來呈現你的點子。早期就把粗略原型攤開來收集回饋,不要等做到精修才簡報。

簡報的最佳實踐#

✓ 該做的✗ 不該做的
簡單複雜
具體抽象
只呈現最重要的把所有資訊倒給對方
以顧客為中心以功能為中心
一次一個資訊點所有資訊一次出現
適當的視覺輔助沒有視覺輔助
故事線隨機資訊流

用畫布的呈現法(避免認知謀殺)#

  1. 從空白畫布開始:確保聽者已經對畫布有基本介紹
  2. 從合適的位置開始:可從產品出發,也可從任務出發——選最有道理的切入點
  3. 逐張便利貼貼上:邊講邊貼,把產品與服務、顧客任務、痛點、收穫串成一個價值創造的故事

用低保真原型讓想法變具體,配合設計階段呈現對應的層級——早期是草圖、後期是高保真原型。

精通批評的藝術:建立好的回饋文化#

回饋的目的是讓點子演化,而不是當場做決策。

商業領導者通常被訓練成「快速決策」;但價值主張的早期原型還在演化階段,市場事實比個人意見更重要

三種回饋類型#

類型例子強項風險
意見(Opinion)「如果我們加上 X,我相信成功率會高一點」邏輯推理可幫助改進想法可能導致權力者的個人偏好被執行
經驗(Experience)「我們上一個專案做 Y 時學到……」過去的經驗能避免代價慘重的錯誤沒意識到不同情境會有不同結果
市場事實(Market Facts)「我們訪談了 X 人,發現 Y% 在面對……時遇到困難」降低不確定性與市場風險量錯了或資料品質不佳就會錯失機會

好的回饋文化#

✗ 不要✓ 要做
在新(大膽)想法被提出時打槍創造讓人敢提出大膽想法的安全環境
只把精修過的想法呈給高層培養對快速演化的想法給予早期回饋的文化
任由冗長、無結構、無時限的討論採用結構化、有引導的回饋流程
任由純主觀意見蔓延基於經驗或(市場)事實的回饋
讓政治與個人議程蓋過價值創造鼓勵以顧客為中心的回饋文化,中和政治
製造打擊創意能量的負面氛圍讓回饋過程有趣且高產
讓回饋扼殺難以執行的大想法區分「難做」和「值得做」
只問「為什麼?」問「為什麼不?」、「如果……呢?」、「還有什麼?」

流程:用 de Bono 思考帽收集回饋#

目標:高效收集回饋,避免冗長討論。 產出:對想法的好壞與改進方向有共識。

改編自 Edward de Bono, Six Thinking Hats, 1985。

此處使用其中四頂帽子,特別適合大型團體。

步驟#

  1. Pitch(3–15 分鐘):設計團隊呈現價值主張或商業模式畫布
  2. 白帽(資訊與資料;中立客觀)(2–5 分鐘):聽眾發問,目的是「完整理解」這個想法(不是表達意見)
  3. 黑帽(困難、弱點、危險;找風險):1 分鐘寫下「為什麼這是壞主意」貼便利貼;3 分鐘由主持人快速收集,參與者大聲念出
  4. 黃帽(正向、加分點;為什麼有用):同樣 1 分鐘寫下、3 分鐘收集
  5. 綠帽(替代、可能、解方)(5–15 分鐘自由討論):如何讓想法演化?
  6. 演化:呈現團隊根據四頂帽子的回饋,演化原型
  • 主持人需要強引導力:白帽階段一定要避免有人開始發表意見
  • 不論個人喜歡或討厭某個點子,所有人都要戴上每一頂帽子
  • 先黑帽再黃帽:讓極度負面的人先把意見講出來,他們之後才有可能正向思考
  • 個人或小組也適用:用來窮盡「為什麼會失敗」與「為什麼會成功」的所有理由

流程:用點點民主視覺化偏好#

目標:快速視覺化群體的偏好,避免冗長討論。 產出:快速完成的點子篩選。

步驟#

  1. 點子畫廊:把點子或畫布貼在牆上展示
  2. 貼紙:每位參與者拿到相同數量的貼紙(如 10 張),每張等於一票
  3. 訂出投票準則:例如「貼在你最喜歡的點子上」
  4. 投票:可全押在一個點子,也可分散
  5. 計數:統計票數,凸顯偏好

多準則時改用表格:用多個欄位(每個欄位代表一個準則)來比較。

點點民主是依內部準則(成長潛力、風險、差異化潛力等)做篩選,還沒進入市場驗證的階段。

流程:定義準則並選擇原型#

目標:在多個替代方案之間排序選擇。 產出:原型的排序。

即使最終的判官是顧客,內部還是必須先排序

步驟#

  1. 腦力激盪準則:盡量列出能評估原型吸引力的準則
  2. 選出對團隊與組織最重要的準則
  3. 為每個原型在每個準則上打分(0–10)
  4. 演化原型並到市場上驗證:根據分數調整方向,然後測試

常用的準則類別#

與策略的契合#

  • 與整體策略對齊
  • 時機合宜
  • 配合可接受的風險水準
  • 能取代過時的商業模式

與顧客洞察的契合#

  • 對應到重要的任務
  • 沒有現成的好解方
  • 痛點看得見、摸得著
  • 有強烈的顧客證據

競爭與環境#

  • 提供競爭優勢
  • 與技術等趨勢相符
  • 能形成差異化

與現有商業模式的關係#

  • 與品牌契合
  • 與現有商業模式契合
  • 建立在優勢之上
  • 補強弱點
  • 是否會破壞現有的「金牛」

財務與成長#

  • 市場規模、營收潛力、市場成長、毛利

實作準則#

  • 上市時間、建置成本、團隊與技能、目標顧客的觸及
  • 技術風險、實作風險、管理層抗拒的風險