當顧客對你的價值主張感到興奮時,你就達成了契合(Fit)。這發生在你回應了顧客在意的重要任務、減輕了極端的痛點、創造了關鍵的收穫。
契合難以達成,更難維持。追求契合正是價值主張設計的核心。
顧客是你的價值主張的法官、陪審團與行刑者——找不到契合,他們不會給你第二次機會。
取捨:聚焦才能命中#
- 顧客期待很多,但他們也知道不可能全部都拿到。聚焦在對他們最重要、能造成差異的收穫上
- 顧客也有很多痛點,沒有任何組織能合理地全部處理。聚焦在最頭痛、且現有方案處理得最不夠的那些
三種契合的階段#
追尋契合是一段持續的設計過程:圍繞著「能命中顧客真正在意的任務、痛點、收穫」的產品與服務,設計出價值主張。它分成三個階段:
flowchart LR
A[1. 問題—解方契合<br/>Problem-Solution Fit<br/><i>紙上</i>] --> B[2. 產品—市場契合<br/>Product-Market Fit<br/><i>市場上</i>]
B --> C[3. 商業模式契合<br/>Business Model Fit<br/><i>銀行裡</i>]
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style B fill:#dcfce7,stroke:#16a34a
style C fill:#dbeafe,stroke:#2563eb1. 紙上的契合:問題—解方契合(Problem-Solution Fit)#
此時你已經做到:
- 有證據證明顧客關心某些任務、痛點、收穫
- 設計出一個價值主張來回應這些任務、痛點、收穫
但你還沒有證據顯示顧客真的會買單。
這個階段的契合「主要存在於紙上」。
你要做的是:原型多個替代版本的價值主張,挑出契合度最好的;接著用真實證據驗證顧客是否真的在意,否則就回去重新設計。
2. 市場上的契合:產品—市場契合(Product-Market Fit)#
此時你已經做到:
- 有證據證明你的產品與服務、痛點解方、收穫創造真的為顧客創造價值,並在市場上取得反饋
這個階段是漫長且迭代的,不會一夜達成。
你會難免發現很多早期想法根本沒有為顧客創造價值,必須回頭設計新的版本。
3. 銀行裡的契合:商業模式契合(Business Model Fit)#
此時你已經做到:
- 有證據證明你的價值主張可以被嵌入一個可獲利、可規模化的商業模式
一個好的價值主張若沒有好的商業模式,最終可能仍會失敗。
商業模式契合的尋找,是「設計顧客價值」與「設計組織能取得的價值」之間反覆來回的過程。直到你的價值主張能產生超過交付成本的營收(或在多邊平台上是「複數價值主張」共同達成)為止。
練習:檢查契合度#
目標:驗證你是否真的在回應顧客在意的事情。 產出:明確標示出產品與服務和顧客任務、痛點、收穫之間的對應關係。
執行步驟:
- 把先前完成的價值地圖與顧客輪廓並排
- 逐一檢視每個痛點解方與收穫創造,看它是否對應到某個任務、痛點或收穫
- 對應到的,打勾;沒對應到的,打X
如果某個痛點解方或收穫創造勾不到任何東西,它可能根本沒有為顧客創造價值。
不必擔心輪廓上的痛點與收穫沒有全部被勾到——本來就沒人能滿足全部。要問自己:整體上,這個價值主張對顧客的契合程度有多好?
B2B 場景下的多重顧客輪廓#
B2B 交易中,購買決策通常牽涉多個利害關係人,每個人都有不同的任務、痛點、收穫。為每一個關鍵角色畫一張價值主張畫布。
利害關係人結構因產業與組織規模而異,下列角色僅供參考。
常見的 B2B 角色#
- 影響者(Influencers):意見可能影響決策者的個人或團體,即使是非正式的
- 推薦者(Recommenders):負責進行搜尋與評估,並向上做出正式採購建議的人
- 經濟採購者(Economic Buyers):掌握預算、實際執行採購的人,通常關心財務表現與預算效率(有時也會在組織之外,例如政府為長照機構支付醫療用品)
- 決策者(Decision Makers):對方案做最終決定、下單採購的人,通常擁有預算的最高權限
- 終端使用者(End Users):產品或服務的最終受益者,可能是組織內部(例如為設計師買軟體)或外部(例如手機廠買晶片給消費者用),其影響力依參與度而定
- 破壞者(Saboteurs):可能阻撓或破壞搜尋、評估、採購流程的人或團體
決策者通常在顧客組織內部;影響者、推薦者、經濟採購者、終端使用者、破壞者則可能在組織內或外。
(角色定義改編自 Steve Blank, The Four Steps to the Epiphany, 2006。)
拆解「家庭」這個顧客#
消費者場景同樣涉及多角色。例如一家人要買遊戲主機時,經濟採購者、影響者、決策者、使用者、破壞者可能都不同——各自畫一張價值主張畫布會比較合理。
多重契合:多邊商業模式#
有些商業模式必須同時整合多個價值主張與多個顧客區隔才能跑得起來。每一組價值主張都要與其對應的顧客區隔達成契合,整個模式才能成立。
中介模式(Intermediary)#
當企業透過中介把產品賣到終端顧客手上時,等於要服務兩個顧客:終端顧客和中介本身。沒有對中介足夠吸引的價值主張,產品可能根本到不了終端顧客手上。
中國家電廠商海爾(Haier)透過家樂福、Walmart 等零售商在全球銷售。
它必須同時設計兩套價值主張:一套給家庭(終端顧客),一套給零售商(中介,也是通往終端顧客的主要通路)。
平台模式(Platforms)#
平台需要兩個或更多角色在同一個彼此依賴的商業模式中互動、各自取得價值,才能運作:
- 雙邊平台:兩個角色
- 多邊平台:超過兩個角色
只要少了任何一邊,平台就不成立。
Airbnb 是雙邊平台的例子。
它連結手上有閒置空間的房東與在找住宿的旅客,因此商業模式必須持有兩套價值主張:一套給房東,一套給旅客。
範例:去看電影#
假設一家連鎖電影院的老闆想為顧客設計新的價值主張。他可以一頭栽進「最大尺寸的螢幕、最新顯示技術、好吃的零食、城市體驗 ⋯⋯」這些功能。但這些只在顧客真的在意時才有意義。
兩種理解顧客的取徑#
| 傳統:人口統計輪廓 | 新做法:顧客輪廓 | |
|---|---|---|
| 內容 | 年齡、收入、職業、家庭結構等社會經濟特徵 | 顧客的任務、痛點、收穫 |
| 問題 | 「他是什麼樣的人?」 | 「他真正想完成什麼?」 |
| 價值 | 描述性 | 揭露動機與阻礙 |
顧客的存在獨立於你的價值主張。
描繪顧客輪廓時,不要只看跟你的價值主張相關的任務、痛點、收穫。把視野放寬,才能掌握真正驅動顧客的事情,並可能發現新的或更好的機會。
同一個顧客,不同情境#
優先順序會隨情境改變。在思考價值主張之前,先把情境納入考量。
以電影觀眾為例:
- 小孩的下午時光:週三下午、跟孩子或他們朋友、放學後到晚餐前
- 約會之夜:週六晚上、跟伴侶、孩子需要被照顧
- 個人研究:任何時間、獨自、需要能做筆記
同一位顧客在不同情境下,重要的任務不同,因此對應的價值主張也會不同。
必要時,把情境元素加進顧客輪廓裡。它們會在後續設計價值主張時,變成具體的限制條件。
同一個顧客,不同解方#
在高度競爭的市場裡,顧客被各種誘人的價值主張淹沒,搶奪有限的注意力。很不一樣的價值主張可能在解同樣的任務、痛點、收穫。
電影院連鎖不只跟其他電影院競爭,也跟以下選項競爭:
- 在家租電影看
- 出去吃晚餐
- 去 SPA
- 戴 3D 眼鏡逛線上虛擬藝術展
走出自己解方的盒子。
挖掘那些超出你目前價值主張範圍的任務、痛點、收穫,才能想像出全新或大幅改進的價值主張。
學到的教訓#
顧客輪廓#
- 用來把「對顧客重要的事情」視覺化
- 在組織內當作單頁可執行文件,建立共通的顧客理解
- 當作「記分板」:訪談真實顧客時,追蹤你假設的任務、痛點、收穫是否真的存在
價值地圖#
- 用來明確說明你相信自己的產品與服務如何減輕痛點、創造收穫
- 在組織內建立「我們打算如何創造價值」的共識
- 當作「記分板」:與顧客測試時,追蹤你的產品是否真的減輕痛點、創造收穫
契合的三個階段#
- 問題—解方契合:顧客在意你打算回應的任務、痛點、收穫
- 產品—市場契合:顧客真的想要你的價值主張
- 商業模式契合:你的價值主張背後有可規模化、可獲利的商業模式
設計、測試、再設計是持續的循環。
找到能命中顧客任務、痛點、收穫的價值主張,是「設計原型」與「測試原型」之間的不斷來回——是迭代而非線性。價值主張設計的目標就是盡快測試想法,從中學習、做出更好的設計、再測試。