故事:被夢想壓垮的後院#
Sandra 與 Adrian 買了第一棟房子。室內整修一鼓作氣完工,但站上後院那一刻,他們的「居家改造熱情」從懸崖跌下:石牆崩塌、雜草及膝、堆肥窩在車庫後一臉驚悚——他們完全不知道從哪裡開始。
多數人會走向兩種結局:
- 轉身回屋,告訴自己「之後再說」(永遠沒有那個之後)。
- 一頭埋進去做三個小時,腰痠背痛後再也不回頭。
兩條路都通往同一個地方:愧疚、失望、自我認定為失敗。
問題是什麼?他們把所有雞蛋都放進了動機這個籃子裡。
動機是不可靠的#
動機是行為的三個元素之一,但它最善變、最難掌控。多數人卻誤以為動機就是改變的引擎,不停尋找「正確的胡蘿蔔」要掛在自己面前。
動機就像那個愛玩的朋友——夜晚出去玩很適合,但別指望他來機場接你。
你必須認清它的角色與極限,然後挑選那些不依賴它的行為。
接下來逐一拆解動機猴子(Motivation Monkey)的五個陷阱。
陷阱 1:動機是複雜的#
動機可以從三個來源:
- 你自己(Person):人類本能就想被看見、被吸引、被肯定。
- 行為本身(Action)的獎懲:你不想繳稅,但有罰則所以你繳。
- 情境(Context):拍賣會場有酒、氣氛、煽動的拍賣官——你會替一張畫付出原本不會付的價錢。
福格用 PAC Person(Person、Action、Context)來幫助記憶這三個來源。
它們同時也是理解人類行為的基礎。

PAC Person:動機可來自人本身、行為的獎懲、所處的情境
更棘手的是動機之間會打架:
- 競爭性動機(Competing motivations):兩個拉著你走向不同行為(想休息 vs. 想完成清單)。

競爭性動機:兩個動機指向不同行為
- 衝突性動機(Conflicting motivations):對同一個行為內心拉鋸(想戒糖 vs. 想吃巧克力杯子蛋糕)。

衝突性動機:對同一個行為的拉鋸
- 看不見的動機:你愛吃爆米花,是真的愛那個鹹味,還是懷念家庭電影夜?我們經常不知道自己為什麼想要某件事。
陷阱 2:動機波(Motivation Wave)#
巨大的動機高峰能讓你做一次極困難的事——救自己的孩子、辭職、丟掉所有垃圾食物、衝去機場、第一次參加 AA 戒酒會、寫一封社論投書、嚴格遵守新年新希望……整整一天。
動機波是暫時的、不可持續的。
每年有約 1 億人報名線上課程,但完成率不到 10%。曾在電視購物上買的肩頸按摩器、商場買的蔬菜榨汁機,幾乎都吃灰塵。
不是你笨、也不是你輕浮——你只是人類,會習慣性地高估未來的動機。

動機波:高動機湧起時可以做極困難的事,但波谷時無法持續
為什麼明知會被沖垮、還是被沖垮?因為當情緒湧起時,大腦會迅速為它編一套合理化的劇本,讓昂貴、耗時、甚至打亂生活的選擇看起來「完全合理」。先有情緒,後找理由。
陷阱 3:動機會在小尺度上波動#
動機不只在大尺度上漲落,每一天、每一分鐘都在變動。可預測的例子:
- 12 月 26 日不會有人買聖誕帽。

同樣的人、同樣的能力,動機隨日期大幅波動
- 意志力從早到晚遞減;複雜決策越晚越難做。
- Friday night 的「自我提升動機」幾乎為零。
Weight Watchers 的營運曲線正好印證這點:1 月(新年)與勞工節後是註冊高峰;11 月、12 月則進入「動機死海」——大家在感恩節、聖誕節前就放棄掙扎了。
也有不可預測的波動:青少年纏著要去演唱會一星期,演出前一天突然不想去了——因為閨蜜剛取消同行,動機瞬間蒸發。
但有一種動機的確相對持久:例如「祖母希望多陪孫子」、「青少年希望在朋友面前好看」。
這種長期穩定的動機叫做抱負(aspiration)。
陷阱 4:朝著「抽象目標」鼓動動機,不會帶來結果#
我們都想健康、想對小孩更有耐心、想在工作中有成就感。這些抱負很好——是改變的好起點。
但有兩件事必須分開:
「動機 + 抱負」這個組合,幾乎不會帶來實際結果。
醫院掛的「EAT THE RAINBOW!」海報激勵你吃彩色蔬菜,可是你站在廚房裡仍然不知道要做什麼——是沙拉?薄荷冰淇淋算嗎?
夢想很好,公衛宣導也很好;但把時間與精力花在「鼓動自己(或別人)朝著抽象目標前進」,是錯誤的招式。
陷阱 5:動機不是長期改變的決勝券#
動機是行為模型三個元素中最不可預測、最不可靠的一個。
假設有人立刻給你一百萬美金讓你的血糖降回正常——你願意嗎?當然。但你做得到嗎? 不行。動機再高,能力做不到,行為也不會發生。
不要再把改變失敗歸咎於「我動機不夠」。這不是性格缺陷,是人性。
智取動機:先把概念釐清#
可以做夢、可以畫願景板、可以瞄準月亮——這些都不矛盾。但要把抱負從口袋裡拿出來變成現實,必須先區分三種東西:
- 抱負(Aspiration):抽象的渴望,例如「我希望孩子在學校表現好」。
- 結果(Outcome):可量化的指標,例如「下學期全部拿 A」。
- 行為(Behavior):你現在或某個明確時間點就能做的具體動作。
判斷方法:你現在這一刻能做的就是行為,做不到的就是抱負或結果。你無法「現在突然睡得更好」、無法「今晚減掉五公斤」,但你可以「關掉手機」、「吃一根紅蘿蔔」、「翻開課本讀五頁」。
福格刻意把「目標(goal)」這個詞從行為設計詞彙中移除——它太曖昧,到底指抱負還是結果分不清。請改用 aspiration 或 outcome,精準度高很多。
案例:銀行的「緊急基金」計畫#
某銀行希望客戶建立 500 美元的緊急基金。福格問:「你們要客戶做的行為是什麼?」對方答:「存 500 元緊急基金。」
這是「結果」,不是「行為」。
福格半開玩笑回應:「現場每個人,立刻存 500 元!」全場大笑——他們懂了。
真正能寫進設計的具體行為包括:
- 打給有線電視公司,把方案降到最低級。
- 每天晚上把口袋零錢丟進緊急基金罐。
- 公告一場二手出清,把所得全數放進緊急基金。
行為設計三步驟#
步驟 1:釐清你的抱負#
寫下你想要的,並把它當作「會被反覆修訂」的草稿。
先別急。問自己:我寫的是真的是我要的嗎?
- 寫「減重」——是真的要減重,還是想穿衣服好看一點?想控制糖尿病?想去衝浪卻覺得太重?
- 寫「我要更正念(mindful)」——是不是其實只是「我要降低壓力」?降低壓力遠比要求自己更正念來得好設計。
抱負與結果都可以當起點,但作者偏好抱負——它較有彈性,不會一開始就把你逼到牆角。
步驟 2:探索行為選項——魔杖揮舞(Magic Wanding)#
選一個抱負,丟出大量可能的具體行為。這一步只是探索,不做決定。
想像自己有一根魔杖,能讓你做任何行為。然後問:
- 我可以做哪些一次性的行為?(例如:下載冥想 App)
- 我可以建立哪些新習慣?(例如:每場視訊會議結束後伸展 2 分鐘)
- 我可以停止哪些習慣?(例如:晚上 7 點之後不再收信)
每寫一條就問自己:「Great. What else?」
這個工具叫做 Swarm of Behaviors(行為群)——把抱負寫在中間的雲裡,外面寫滿候選行為。一定要又寬又雜,從荒謬到實際都收進來。

Swarm of Behaviors:把抱負寫在雲裡,周圍列候選行為
寫完後再把它們改寫得更具體(福格稱之為「crispy」):「陪狗玩」改寫成「每天傍晚在家陪狗玩你丟我撿」。

Mark 的「降低壓力」抱負,周圍是各種候選行為
改變的「錯誤路徑」#
在介紹下一步前,先看人們最常用的三種錯誤匹配方式:
- 錯誤 1:純猜測,沒方法論:在公車上看到別人騎單車就立刻買裝備,結果隔天下雨、十五哩通勤太遠、上一次騎車是十二歲——失敗。
- 錯誤 2:被網路影片激勵:聽和尚演講說「每天冥想 30 分鐘改變人生」,回家試了一週就放棄。問題在於「對你來說太難」,而且你並不是和尚。
- 錯誤 3:照抄朋友的成功招數:朋友的高溫瑜伽改變了她,不代表能改變你。「凌晨 4:30 起床」對某些人是救贖,對另一些人是自虐。
這三種方法的共通點:靠運氣。
行為設計不靠猜測,靠系統化的匹配標準。
步驟 3:與「金牌行為」匹配(Behavior Matching)#
行為設計裡最關鍵的一步:把自己跟對的行為配對在一起。
Golden Behavior(金牌行為) 必須同時滿足三個條件:
- 影響(Impact):能有效實現你的抱負。
- 動機(Motivation):你想要做。
- 能力(Ability):你做得到。
如果你身邊有教練、營養師、醫師、訓練師能替你匹配——很幸運,請充分利用。否則,請使用作者開發的工具:Focus Mapping(焦點地圖)。
Focus Mapping 步驟#
橫軸是可行性(從「做不到」到「容易做到」),縱軸是影響力(從「低影響」到「高影響」)。把行為群裡每一個行為寫在卡片上,分兩輪排序。

Focus Map 二維框架:影響力(縱)× 可行性(橫)
第一輪:只看「影響力」#
問自己:這個行為對於實現我的抱負有多有效?
- 例如 Mark 想降低壓力。「每天彈吉他 10 分鐘」——他超愛、效果好,放在高影響力區。
- 「每天提早 15 分鐘下班」——可能反而讓他更焦慮(怕進度落後),放在低影響力區。
不確定就先放一個大致位置,後面有機會再修;萬一錯了也沒關係——實驗才是行為設計的精神。
第二輪:看「可行性」#
問自己一個關鍵問題:「我能讓自己做到這件事嗎?」
這個問題巧妙地一次涵蓋了「動機」與「能力」兩個變數。
- 如果想到要做就有一陣畏懼感——多半你做不到。
- 如果想到就興奮——很可能就是好行為。
進一步檢查可拆成兩問:
- 我想做嗎?(動機)
- 我做得到嗎?(能力)
對於想養成的行為——若「該做(should)」蓋過「想做(want)」,就很難長期維持。
福格箴言 #1(Fogg Maxim #1):
Help people do what they already want to do. (幫助人們做他們本來就想做的事。)
這條箴言改寫了許多受訓專業人士的工作方法。
行為設計不是先挑一個習慣再硬掛動機;而是挑「動機已經內建好」的習慣。
能力面向也別忽略:你可能想每天早上吃新鮮桃子,但住在緬因州的冬天根本買不到——這就不是能力上的金牌行為。
別想像「幻想中的自己」起得早、煮燕麥、撒藍莓。請想像「真實的自己」——出門前 20 分鐘才滾下床。
把蘋果丟進手提包,比每天煮燕麥更可能成為金牌行為。
案例:作者自己的睡眠 Focus Map#
當時福格在籌辦史丹佛的大型會議,焦慮失眠。抱負是「睡得更好」。揮魔杖列出的選項包括:
- 晚上 7 點後手機調飛航模式
- 提早一小時吃晚餐
- 開白噪音機
- 裝遮光窗簾
- 換更好的寢具
- 15 分鐘睡前儀式
- 把焦慮事項寫下來
- 把狗 Millie 關進籠子
兩輪排序後浮現的金牌行為:
- 一次性行為:裝遮光窗簾(請人來裝,做完就好)
- 重複習慣:手機調靜音(從原本的「飛航模式」簡化,因為步驟少)、開白噪音機、夜間把 Millie 放進籠子

兩輪排序後的 Focus Map

右上角圈起來的就是金牌行為
後續他發現「把 Millie 關進籠子」讓他自己心裡內疚,於是停止了這個習慣。
行為設計的精神:只要新習慣不對勁,隨時可以修訂、廢止。
一週左右他的睡眠就明顯改善——不是因為他變得更有意志力,而是「想做」與「能做」終於匯合進「最有可能做到」的地帶,那是習慣最容易生長的土壤。
設計的精神:抱負可以做夢,行為要踏實#
抱負是夢想,行為是握把與踏點。
你爬的是哪面岩壁、抓哪個握把、踩哪個踏點——只能由你自己根據真實的能力與生活去選擇。
匹配對的行為,是行為設計裡最關鍵的一步,也是日後所有疑難排解都應該回頭檢查的起點。
練習#
練習 1:行為匹配速成法
- 畫一朵雲,雲裡寫「睡得更好」。
- 在雲外列出 10 個以上能達成的行為。
- 給「高影響」的 4–5 個行為打星號。
- 給「能輕易做到」的行為畫圈圈。
- 同時有星號又有圈的,就是你的金牌行為。
- 設計方式把它們搬進生活。
練習 2:Focus Mapping
- 自選抱負(沒靈感就寫「降低壓力」)。
- 列出 10 個以上候選行為。
- 每個行為寫一張卡。
- 第一輪:只依「影響力」上下排。
- 第二輪:依「可行性」左右排。
- 右上角的行為就是金牌行為。
- 設計方式落實它們。