行為由三個變數驅動:B = MAP#
你知道改變生活的方式是改變行為,但你或許不知道——所有行為都只由三個普世變數驅動。福格行為模型(Fogg Behavior Model)就是解開行為之謎的鑰匙。
B = MAP
一個行為(Behavior)發生,必須在同一個時刻具備三個元素同時到位:
- 動機(Motivation):你想做這個行為的渴望。
- 能力(Ability):你做這個行為的容易程度。
- 提示(Prompt):促使你立刻行動的訊號。

B = MAP:行為發生於 Motivation、Ability、Prompt 同時到位
只要其中任何一項不足,行為就不會發生。
一個小例子:海地賑災捐款#
2010 年福格在健身房踩著橢圓機時收到紅十字會(Red Cross)的簡訊,於是當場用簡訊捐款。把這個行為拆解:
- 動機:他想幫助海地地震災民。
- 能力:回覆簡訊極為簡單。
- 提示:紅十字會主動發來的簡訊。
假如紅十字會改打電話要求他唸出信用卡號碼,能力就會變低;假如只是寄信來,他多半當垃圾郵件丟掉,提示就消失。三個元素少一不可。
紅十字會的簡訊募款活動在 24 小時內募得超過 300 萬美元、一週內超過 2,100 萬美元——這就是 M、A、P 三者設計到位的力量。
B = MAP 適用所有人類行為#
很多人剛聽到這套模型時會懷疑:好習慣與壞習慣怎麼可能用同一個模型解釋?
行為就像腳踏車——外觀差異很大(單輪車、公路車、童車),但核心機構都一樣:輪子、煞車、踏板。
所有行為的「組成元件」都相同;差異只在於每個元件的程度與配置。
案例:Katie 的兩種習慣#
Katie 是一位主管,她無意間養成了一個好習慣,也卡在一個壞習慣裡:
- 好習慣(整理桌面):每天下班前花不到三分鐘把桌面收拾整齊,隔天進辦公室就感受到一股能量,提醒她可以開始美好的一天。
- 壞習慣(在床上滑手機):清晨 4:30 鬧鐘響時,她順手抓起手機開始滑 Facebook,常常一滑就錯過了她規劃的晨間運動。
兩種行為感覺完全不同(一個讓她有成就感,一個讓她感到自責),但其組成元件並無不同——都由 M、A、P 共同決定。

Katie 的整理桌面:中等動機 × 容易做 → 行動線上方

Katie 的床上滑手機:高動機 × 極容易 → 行動線遠上方
Katie 不是「自律到了極限」、也不是「意志薄弱」。她只是有第三個習慣(滑手機),干擾了她設計不良的運動習慣。
這是設計問題,不是人格問題。
行動線(Action Line):動機與能力的代償關係#
把模型畫成一張圖:橫軸是能力(從難到易),縱軸是動機(從低到高),曲線就是「行動線」。
行動線是 M 與 A 的合力曲線
- 若一次行為的「動機 × 能力」位於行動線上方,加上提示就會發生。
- 若位於行動線下方,即便有提示也不會發生。
動機與能力會「互相代償」:其中一個弱,另一個就要夠強,才能跨過行動線。

行動線:上方時提示成功,下方時提示失敗
四個關鍵原則#
- 動機越高,越可能做出行為:母親為救孩子徒手對抗熊、路人衝上鐵軌救人,都是動機飆到極限時,連極困難的事都辦得到。

極高動機可以推動極困難的行為
- 行為越難做,越不可能做:請你翻書讓我看封面,你會做;請你大聲朗讀整本書,你不會做——除非有人付你 1,000 美元。

同樣動機下,越容易的行為越會發生
一個會改變人生的關鍵洞察:行為越容易做,越可能變成習慣。
這對「好」、「壞」習慣同樣成立。Katie 的滑手機之所以難以戒除,正是因為手機已經拿在手上(鬧鐘)、滑下去極為簡單。
重複會讓行為變得更容易#
這個模型描繪的是「某個時刻」的單一行為,但隨著重複次數增加,行為會在橫軸上往「更容易」方向移動,因此即使動機下滑也仍能跨過行動線。
這正是好習慣自我強化的機制——也是 Katie 桌面整理為何能穩定維持的原因。

行為重複後通常會變得更容易
用行為模型拆解壞習慣#
Katie 的滑手機之戰#
Katie 的滑手機行為遠在行動線之上:動機極高(社群通知帶來愉悅)+ 極容易(手機就在手裡)+ 提示穩定(鬧鐘)。
可改的是什麼?
- 動機:難。社群獎勵內建在 App 裡。
- 能力:這是大機會。可刪掉 App、可把手機放遠一點、可換掉鬧鐘。
- 提示:直接消除——別再用手機當鬧鐘。
Katie 最後的方案是雙管齊下:
- 把手機放到廚房充電。
- 床邊改用傳統鬧鐘。
距離拉開使滑手機變難,鬧鐘改回實體則直接拿掉了原本的提示。從此她不再需要刻意調整運動習慣——干擾源消失,運動就自動回來。
福格的旅館案例:他在飯店看到誘人的零食籃,知道意志力撐不住。他既不想消滅自己對鹹零食的喜愛、也不方便請櫃台搬走,最後選擇最低成本的解法——把籃子塞進電視櫃關上門,移除提示。三天沒再打開過。
提示是行為設計裡最容易摘的低垂果實。
行為模型的應用:教給別人#
福格訓練學生用「兩分鐘」就能解釋完行為模型。能簡潔地教會他人,是行為設計裡最實用的技能之一。
用行為模型疑難排解(Troubleshooting)#
當你或別人「應該做卻沒做」時,多數人會直接動用「動機」——責罵、處罰、用力氣鼓勵。這幾乎都是錯的。正確順序是:
疑難排解的順序:先 P → 再 A → 最後才 M
- 是否有提示?沒提示,先設計提示。
- 對方是否有能力?太難就降低門檻或拆小。
- 最後才檢查動機。
兩個情境#
- 員工開會遲到:第一步問「你有什麼提醒?」而不是先發脾氣。可能他在前一個會議卡到時間(能力問題),不是不重視會議(動機問題)。
- 女兒忘了買海報紙:先問「你有沒有設提醒?」她說沒有;隔天她在手機設了 to-do,就把海報紙準時帶回家了。
把同一套排解方式應用到自己身上,能立刻打斷自我譴責的腳本:「不是我沒毅力,是我沒有提示」「不是我懶,是這件事被我設計得太難」。
案例:Jennifer 重新運動的過程#
Jennifer 想恢復運動卻屢次失敗,把自己診斷成「懶」、「老」、「需要看心理醫師」。
學會行為模型後,她照順序檢查:
- 提示:辦公室的瑜伽沒有可靠的提示。
- 能力:她做得到,這不是問題。
- 動機:偷偷地很低——她其實不喜歡一個人做運動。
她不再硬撐,而是把「獨自運動」換成「群體運動」——加入飛輪課、瑜伽課、媽媽跑步團——一夕之間她又規律運動了。
真正改變 Jennifer 的不是運動回來,而是她停止對自己人格進行公投。
行為模型沒有「懶軸」或「弱軸」。當她把自己跟行為分開,把習慣當作「食譜」——比例不對就調比例,不對就換食材——而不是用來譴責自己的時候,一切就轉動了。
把生活當成你的「改變實驗室」#
從現在開始,請以科學家觀察培養皿的姿態看待自己的行為——帶著好奇與客觀的距離。
接下來四章會帶你走完行為設計流程,並以微習慣方法為基礎,學會養成正向習慣、做一次性的大行為、以及拆解不想要的行為。
但在開始之前,你得先認識這些年來破壞你計畫的元兇——動機猴子(Motivation Monkey)。
牠會誘惑你訂下不切實際的目標,偶爾把你帶上高峰,但更常在最關鍵的時刻拋下你。
練習#
練習 1:用行為模型停下一個習慣
- 寫下三個你想戒的習慣(盡可能具體,例如「不再為了午餐買汽水」而非「戒汽水」)。
- 想想如何移除或避開提示。
- 想想如何讓行為變難(降低能力)。
- 想想如何降低動機。
- 從上述三項中挑出最好用的一招,付諸實踐。
練習 2:透過教別人學會行為模型
找一個學習對象,邊畫圖邊用兩分鐘把行為模型講清楚;講完後問對方「哪裡讓你最意外?」——這個問題會把學習延伸成一段更深的對話。