從想法到可執行方案的設計過程。
MVP 思維#
MVP(Minimum Viable Product)不是做一個爛產品,而是用最小的投入驗證最關鍵的假設。
什麼是 MVP?#
寶玉的定義:
MVP 是能讓你學到東西的最小產品版本。
MVP 的目的不是「上線一個產品」,而是「驗證一個假設」。
MVP 的常見誤區#
| 誤區 | 問題 | 正確理解 |
|---|---|---|
| MVP = 半成品 | 用戶體驗差,無法驗證 | MVP 要可用,只是功能少 |
| MVP = 做最少的事 | 可能驗證不了核心假設 | MVP 要能驗證最重要的問題 |
| MVP 只做一次 | 一次不夠 | 持續迭代,多次 MVP |
設計 MVP 的步驟#
1. 明確要驗證的假設
└── 我們相信 X 會帶來 Y
2. 確定最小功能集
└── 哪些功能是驗證假設必須的?
3. 設計驗證方式
└── 怎麼知道假設對不對?
4. 設定成功標準
└── 什麼結果說明假設成立?
5. 快速開發上線
└── 時間盒,不追求完美
6. 收集數據和反饋
└── 定量+定性
7. 決定下一步
└── 繼續、調整、還是放棄?在動手做之前,先問「這個 MVP 要驗證什麼?如果驗證成功/失敗,我們會怎麼做?」
產品規劃#
Roadmap 的制定#
寶玉對產品路線圖的建議:
短期(1-3個月):
├── 具體的功能和任務
├── 有明確的負責人和時間
└── 承諾度高
中期(3-6個月):
├── 大致的方向和主題
├── 有初步的資源估算
└── 可能根據情況調整
長期(6-12個月):
├── 戰略願景
├── 主要里程碑
└── 高度不確定Roadmap 的溝通#
| 對象 | 關注點 | 溝通重點 |
|---|---|---|
| 高層 | 戰略對齊、資源投入 | 大方向、關鍵里程碑 |
| 團隊 | 具體工作、優先級 | 近期計劃、技術考量 |
| 銷售/客服 | 何時有什麼功能 | 對外承諾的節點 |
| 用戶 | 產品會變成什麼樣 | 願景和即將推出的亮點 |
需求優先級#
需求永遠做不完,如何決定先做什麼?
常用的優先級框架:
RICE 評分:
R - Reach(觸達):影響多少用戶?
I - Impact(影響):對每個用戶的影響有多大?
C - Confidence(信心):我們對以上估算有多確定?
E - Effort(投入):需要多少開發資源?
RICE Score = (R × I × C) / E價值-成本矩陣:
│ 高價值 │ 低價值 │
───────┼────────┼────────┤
低成本 │ 優先 │ 可選 │
───────┼────────┼────────┤
高成本 │ 評估 │ 不做 │過度依賴框架,忽略了定性判斷。框架是工具,不是答案。最終還是需要人的判斷。
功能設計#
設計思維的過程#
邱岳描述的設計過程:
發散:
├── 這個問題可能的解法有哪些?
├── 競品怎麼做的?
├── 其他行業怎麼解決類似問題?
└── 有沒有創新的方式?
收斂:
├── 哪些方案可行?
├── 哪個方案最適合我們的情況?
├── 成本和效果的平衡?
└── 風險是什麼?
迭代:
├── 先做簡單版本驗證
├── 收集反饋
├── 持續優化
└── 知道何時停止功能設計的要點#
完整性:
- 正常流程怎麼走
- 異常情況怎麼處理
- 邊界條件是什麼
- 用戶可能的誤操作
一致性:
- 與現有產品的一致
- 交互模式的一致
- 視覺風格的一致
- 用語的一致
簡潔性:
- 能少則少
- 默認值合理
- 減少用戶決策負擔
PRD 文檔結構#
1. 背景和目標
├── 為什麼要做這個功能
├── 要解決什麼問題
└── 成功指標是什麼
2. 用戶故事
├── 作為 [用戶類型]
├── 我想要 [做什麼]
└── 以便 [達成什麼目的]
3. 功能描述
├── 功能清單
├── 頁面流程
├── 交互說明
└── 邊界和異常
4. 設計說明
├── 設計稿鏈接
├── 關鍵交互說明
└── 適配要求
5. 技術說明
├── 技術約束
├── 介面需求
└── 數據需求
6. 上線計劃
├── 灰度策略
├── 數據埋點
└── 監控報警產品設計原則#
用戶體驗設計原則#
邱岳整理的設計原則:
| 原則 | 說明 | 例子 |
|---|---|---|
| 可見性 | 用戶能看到可以做什麼 | 按鈕看起來像按鈕 |
| 反饋 | 每個操作都有響應 | 點擊後有 loading 或動畫 |
| 約束 | 限制錯誤操作的可能 | 不合法的選項灰掉 |
| 一致性 | 相同的東西表現一致 | 所有頁面的返回按鈕在同一位置 |
| 容錯 | 允許撤銷,減少錯誤代價 | 刪除有確認,刪除後可恢復 |
避免暗黑模式#
「暗黑模式」(Dark Pattern)是指利用設計誤導用戶的做法。這是不道德的,長期也會損害品牌。
常見的暗黑模式:
- 默認勾選用戶不想要的選項
- 取消訂閱流程故意複雜
- 誤導性的按鈕設計
- 隱藏重要資訊
問自己「如果用戶完全理解了這個設計的意圖,他會高興嗎?」如果答案是否定的,重新設計。
設計評審#
為什麼需要設計評審?#
- 發現設計中的問題
- 對齊各方理解
- 收集多元視角
- 記錄決策過程
設計評審的流程#
1. 準備
├── 準備設計稿和說明文檔
├── 明確要討論的問題
└── 提前發給參與者
2. 評審會
├── 介紹背景和目標
├── 展示設計方案
├── 收集反饋和問題
└── 討論替代方案
3. 跟進
├── 整理會議記錄
├── 確定修改項
├── 更新設計
└── 必要時再次評審如何給出好的設計反饋#
好的反饋:
- 指出具體問題
- 解釋為什麼是問題
- 提供改進建議
- 區分「必須改」和「建議改」
不好的反饋:
- 「我覺得不好」(太模糊)
- 「我喜歡 A 方案」(只是偏好)
- 在細節上糾纏太久
- 否定但不提建議
本章要點#
- MVP 驗證假設:用最小投入驗證最關鍵問題
- Roadmap 分層:短期具體、中期方向、長期願景
- 優先級框架:RICE、價值-成本矩陣等工具輔助決策
- 功能設計要完整:正常流程、異常處理、邊界條件
- 用戶體驗原則:可見、反饋、一致、容錯
- 設計評審:發現問題、對齊理解、收集反饋