逐步複雜化(Progressive Complications)#

逐步複雜化指的是從「激發事件」到「最後一幕的危機/高潮」之間,那段廣闊的故事主體。

「複雜化」(complicate)意味讓角色生活更艱難;「逐步」(progressively)則意味隨著對抗力量增強,事件的序列必須跨越一個又一個的「不歸點」(points of no return)。

不歸點#

激發事件後,主角採取最小、保守的第一步行動——但鴻溝裂開,反應出乎意料。

鴻溝開啟時,觀眾意識到這是不歸點——「最小努力行不通」。從此以後,所有像第一步那種規模與品質的行動,都必須從故事中剔除

接著主角採取第二、更困難、更冒險的行動——又被擋下;再次裂開鴻溝。觀眾再次意識到這也是不歸點:「中等行動行不通」——這個品質的行動也被排除。

故事不能退回比之前更小、更輕的行動,必須朝向觀眾無法想像更進一步的最終行動推進。

為什麼第二幕會「鬆垮」?#

很多電影開頭抓人,前 30 分鐘進入第一幕高潮——但 40、50 分鐘進入第二幕後,你的眼神開始飄離銀幕、看手錶、後悔沒多買爆米花……

仔細看這些電影的「鬆垮腰部」——你會發現作家的洞察力與想像力在這裡耗盡。他無法建立進展,只好把故事逆轉——讓角色做與第一幕同等大小的小行動。觀眾的直覺立刻發現:「第一幕沒能達成目標,第二幕也不會。」作家在原地打轉,我們在水中踏步。

唯一防止這個的方法是研究——記憶、想像、事實。長片大情節通常由 40–60 個場景、12–18 個段落、3 幕以上組成。

要寫出 40–60 個不重複的場景,你必須先發明數百個。 把素材的山堆出來後,再從中挖出能堆成段落、堆成幕、堆成不歸點的少數寶石。

如果你只想出能填滿 120 頁劇本的 40–60 個場景,你的作品幾乎注定反進展且重複

衝突律(The Law of Conflict)#

主角離開激發事件、進入由「衝突律」統治的世界。故事中除衝突之外,沒有任何東西能向前推進。

衝突之於說故事,等同於聲音之於音樂。

兩者都是時間藝術,最難的事都是「勾住、保持、帶人穿越時間而不察覺時間」:

  • 音樂以聲音做到——若交響樂團突然靜止 3 分鐘,你會感覺像 30 分鐘
  • 故事的音樂是衝突——只要衝突佔據思想與情感,我們就忘記時鐘的存在;衝突一消失,我們也消失

沙特(Sartre)說現實的本質是匱乏——這世界從來不夠:食物、愛、正義、時間都不夠。海德格說時間是存在的基本範疇。

我們在它日益縮短的陰影下生存——若想在短暫人生中達到任何讓我們不至覺得「浪費了時間」的事,就必須激烈地與否定我們欲望的匱乏力量衝突

失敗的兩個極端#

劇本失敗常因兩個極端:

  • 無意義且荒謬暴力的衝突氾濫:跟著教科書「製造衝突」的指示,但對真實人生掙扎不關心,於是寫出虛假誇張的混戰
  • 避免衝突、低調描寫的「波麗安娜」(Pollyanna)視角:好像「只要溝通好一點、慷慨一點、尊重環境,就能回到天堂」——但歷史告訴我們,當有毒夢魘清乾淨、貧無家者有屋、世界改用太陽能時,我們仍會被瑣碎困境淹沒到眉毛

生活中衝突的「品質」會在不同層級之間轉換,但「總量」是不變的。

衝突像氣球——擠壓一邊另一邊就鼓起。當外在生存衝突被解決,內在衝突就放大十倍。一個一輩子平和滿足、毫無衝突的角色——這在銀幕上會是令人痛苦的無聊

複雜化(Complication)vs. 複雜性(Complexity)#

衝突可能來自三個對抗層級的任一個、或全部。只在一個層級鋪陳衝突 = 複雜化在所有層級同時鋪陳衝突 = 複雜性

單一層級的「複雜化」類型/典型
僅內在衝突意識流(Stream of Consciousness)小說(如 Naked Lunch
僅個人衝突肥皂劇(Soap Opera)
僅額外人際衝突動作冒險、鬧劇(James Bond)

Figure 9.1:複雜性(Complexity)——把角色同時帶入內在、個人、額外人際三個層級的衝突;任何只在單一層級的設計都只是「複雜化」(complication),而非真正的複雜性

「複雜化」電影通常有兩個共同特徵:龐大的卡司多場景/多地點。James Bond 必須有大反派、走狗、女殺手、軍隊、加上要被救的平民——他可以從維也納歌劇院打到喜馬拉雅山、撒哈拉沙漠、極地冰蓋、月亮、百老匯。

達成「複雜性」:《克拉瑪對克拉瑪》的法式吐司#

當作家把角色放到三個層級同時衝突時——故事就達到「複雜性」。

範例(Kramer vs. Kramer 的法式吐司場景,三個價值同時翻轉):

價值開場結尾
自信(內在)男性傲慢「女人能做的我也行」完全崩潰、慌亂
兒子的信任(個人)兒子擦乾淚相信父親兒子哭著、信任崩塌
家庭生存(額外人際)像法國主廚走進廚房廚房像活了過來、把父親狼狽推出門

麥基的建議:除非你立志寫動作類型/肥皂劇/意識流,否則設計「相對簡單但複雜」的故事

「相對簡單」 ≠ 「簡單化」——而是優美轉折、節制使用兩條原則:不增殖角色、不擴張地點。把卡司與世界限制住,把心力投入在豐富的複雜性上。

幕的設計#

故事像交響樂,以「樂章」(幕)展開——這是故事的宏觀結構

結構單位結果
節拍改變行為模式
場景角色生命中輕微但顯著的價值翻轉
段落比場景更強的價值翻轉
重大反轉,比段落更強
故事最後一幕的高潮——絕對且不可逆的改變

亞里斯多德觀察到:故事愈長,所需的重大轉折愈多。「拜託別讓我們在硬大理石椅上坐幾小時、聽不到任何事真正發生。」

為什麼至少要三幕?#

設計適合的長度
1 幕(一次重大反轉)短篇小說、獨幕劇、實驗短片(5–20 分鐘)
2 幕(兩次重大反轉)情境喜劇、中篇小說、一小時舞台劇
3 幕以上長片、長集、長劇、長篇小說的下限

不是因為慣例,而是為了滿足一個深刻目的:當觀眾給你重要的幾個小時,他期待你是個能觸及生命邊界的有力藝術家——兩次重大反轉永遠不夠

「事情不好 → 變好」結束,「事情好 → 變不好」結束,「事情壞 → 更壞」結束……都讓我們覺得少了什麼——「他們都死了,然後呢?」第三次反轉缺席,我們知道極限尚未被觸及。

三幕的標準節奏(120 分鐘長片)#

  • 第一幕:約 25%(30 分鐘)——以激發事件開場、第一幕高潮收尾
  • 第二幕:通常最長(70 分鐘左右),是最容易鬆垮的區域
  • 第三幕:最短(20 分鐘以內)——加速到高潮,再加 2 分鐘結局

Figure 9.2:三幕中央情節的時序——120 分鐘長片中,激發事件落於第 1 分鐘,第一幕高潮在第 30 分鐘,第二幕橫跨 70 分鐘到第 100 分鐘,第三幕約 18 分鐘加 2 分鐘結局

處理「漫長第二幕」的兩種方法#

方法一:加副線情節(Subplots)#

副線情節有自己的幕結構,通常較簡短。可以這樣安排:

  • 副線 A(一幕):25 分激發 → 60 分高潮結束
  • 副線 B(二幕):15 分激發 → 45 分一幕高潮 → 75 分二幕高潮收尾
  • 副線 C(三幕):與中央激發事件同時開始,三個高潮分別在 50、90 分與最終高潮同步

Figure 9.3:中央情節 + 三條副線的時序對位——副線高潮錯落地填補了中央第二幕長段,提供情感變化與額外進展

中央 + 三條副線 = 4 個主角,5 個重大反轉填滿第一二幕之間——情感被觸發、保持、放大。

方法二:增加幕數#

不是每個故事都需要副線(如《絕命追殺令》)。另一個解法:

  • 4 幕——中段加一個「Mid-Act Climax」(如《鋼琴師》大衛在演奏拉二後崩潰)
  • 5 幕——莎士比亞節奏(如《妳是我今生的新娘》)
  • 7–8 幕——《法櫃奇兵》、《廚師、大盜、他的太太及她的情人》

Figure 9.4:多幕結構範例——《鋼琴師》(4 幕含 Mid-Act Climax)、《妳是我今生的新娘》(5 幕)、《廚師、大盜、他的太太及她的情人》(8 幕)的時序設計

但增加幕數會帶來兩個問題:

  1. 激增的幕高潮邀請陳腔濫調——5–8 個傑出場景超過大部分作家的創作能耐,於是只好抄陳腐套路
  2. 重大反轉的衝擊力被削弱、產生重複感——當每 15 分鐘就「生死攸關」一次,觀眾會說「那不是重大轉折,那是他每天上班」

「重大」是相對於「中等」與「微小」而言。當每場戲都尖叫要被聽見時,我們就聾了。這就是為什麼「三幕中央 + 副線」成為標準——它符合多數作家的創意能耐,提供複雜性,避免重複。

設計變化#

故事按「重大反轉的數量」變化:

  • 1–2 幕迷你情節(《離開賭城》)
  • 3–4 幕 + 副線的大情節(《大審判》)
  • 7–8 幕的動作類型(《捍衛戰警》)
  • 反情節的混亂模式(《中產階級拘謹的魅力》)
  • 沒有中央情節的多情節(《喜福會》)

按「激發事件位置」變化:

  • 通常很早(前 25%)
  • 但也可以晚至 20、30 分鐘以後(《洛基》)——此時激發事件實際上等於第一幕高潮
  • 延遲必須有理由——觀眾需要先充分認識主角才能對激發事件做出完整反應;這時必須有「鋪陳副線」(setup subplot)支撐前面(《洛基》的愛情副線、《北非諜影》的五條鋪陳副線)

Figure 9.5:《洛基》的鋪陳副線設計——Adrian/Rocky 愛情副線在第 5 分鐘啟動,先行抓住觀眾,直到第 33 分鐘中央情節(拳擊賽機會)的激發事件才到位

假結局(False Ending)#

偶爾——尤其在動作類型——作家會在倒數第二幕高潮或最後一幕內製造「假結局」:一個看似完整的場景,讓我們以為故事結束了

範例:

  • 《E.T.》:E.T. 死了——故事結束?
  • 《異形》:Ripley 炸掉太空船逃走——結束?
  • 《魔鬼終結者》:雙重假結局——汽油炸掉終結者;金屬內骨架重生;Reese 犧牲塞炸彈炸成兩半;機器人軀幹仍爬向 Sarah,最終她才把它徹底毀滅
  • 希區考克愛把假結局放在反常的早期作震撼效果(《迷魂記》、《驚魂記》)

但對多數電影來說,假結局並不適合。倒數第二幕高潮應該強化主戲劇問題:「現在會發生什麼?

幕的節奏(Act Rhythm)#

重複是節奏的敵人。最後兩個幕高潮——也就是倒數第二幕高潮與最後高潮——通常只隔 10–15 分鐘,它們不能帶相同電荷

  • 上揚結局 → 倒數第二幕必須是負向(「事情很糟 → 突然變好」)
  • 下沉結局 → 倒數第二幕必須是正向(「事情很好 → 突然崩盤」)
  • 以正設正、以負設負,第二件事的力量被砍半,整部電影力量也被砍半

反諷高潮的處理#

若高潮是反諷(同時帶正負電荷),它永遠不應該完美平衡——平衡會兩相抵消、結局陷入平庸的中性。

  • 奧賽羅:他終於得到忠貞的妻子(正)——但他剛殺了她(強烈負)→ 整體負反諷
  • 索菲爾夫人:她要終身坐牢(負)——但她昂首入獄因為她得到了超越的浪漫(正)→ 整體正反諷

仔細研究反諷的整體傾向,設計倒數第二幕高潮去矛盾這個整體電荷

副線情節與多情節#

中央情節與副線情節之間有四種關係:

1. 矛盾主控觀念,加強反諷#

例:寫一個「愛因犧牲而勝利」的浪漫主線——感覺太甜——加一條副線情節,兩個角色因情感貪婪互相背叛而毀滅。整體主控觀念變得複雜:「愛同時兩面切:給它自由便擁有它;佔有它便毀滅它。」

2. 共鳴主控觀念,創造主題的變奏#

例:《仲夏夜之夢》多條愛情線都有快樂結局——但有的甜美、有的鬧劇、有的崇高。

多情節電影的核心:用「觀念」串連#

多情節作品沒有中央脊柱,必須用一個觀念把所有故事綁在一起:

  • 《溫馨家族》——「養育子女這場遊戲沒有人能贏」
  • 《餐館》——「男人無法與女人溝通」
  • 《做對的事》——大城市種族主義的普遍性
  • 《銀色性男女》——美國中產階級的無魂

3. 為延遲的中央情節做鋪陳#

當中央情節晚到(如《洛基》、《唐人街》、《北非諜影》),需要鋪陳副線填補前 30 分鐘——既吸引觀眾、又介紹主角與世界。

4. 使中央情節更複雜#

第四種是最重要的:用副線情節作為額外的對抗來源

  • 《愛情外一章》:警長愛上了瘋子前夫追殺中的女人
  • 《黑寡婦》:聯邦探員迷上了她正在追捕的女殺手
  • 《大審判》:律師愛上了對方律所派來的間諜

副線可以為角色添加維度、為主線張力提供喘息——但主要功能是讓主角的人生更艱難

警告:副線的平衡#

  • 中央 vs. 副線的權重必須謹慎——不然主線焦點會被搶走
  • 鋪陳副線特別危險——它可能誤導觀眾對類型的判斷(《洛基》小心地處理愛情副線,讓觀眾仍知道它是運動類型)
  • 若副線情節愈寫愈搶戲,重新考慮整體設計,把副線轉成中央情節

若副線既不矛盾/不共鳴主控觀念,也不為主線做鋪陳,更不複雜化主線——而只是平行流過——它會把故事一刀劈成兩半並毀掉效果

反例:《首次致命罪行》——警官追連環殺手(主線),妻子在加護病房剩幾週生命(副線)。劈來劈去後觀眾忍不住問:「兇手什麼時候會去醫院?」結果他從未去——主副線從未相連,觀眾困惑離場。

(小說裡這個結構成功,因為主副線在主角心理交疊;但電影是把心理變物理的藝術——必須為內在衝突創造視覺對應,而非用對白或旁白描述。)

最後的原則#

面對不可調和的選擇(如步調 vs. 共情),明智的作家重新設計故事以保留最重要的東西

你可以打破或彎曲公約——但只能為了一個理由:把更重要的東西放在它的位置上