故事設計的術語#

當一個角色走進你的想像,他帶來無窮的故事可能性——從生到死、從顱內到星際。大師的標誌是只挑出少數幾個瞬間,卻給我們呈現一輩子。

寫作者面對的是一片汪洋的「人生故事」(life story),必須從中萃取出兩小時的「故事敘事」(story told)——讓觀眾從少數場景中感受到一輩子。例如《溫柔的慈悲》(Tender Mercies)只拍了主角生命中的一年,卻讓觀眾彷彿看見他從出生到死亡的整段人生。

結構(Structure)#

結構是從角色的人生故事中所選擇的事件,以策略性順序組合,激發特定情感表達特定人生觀

事件不能隨意鋪陳,必須作曲式地組織:要包含什麼?排除什麼?放在什麼之前、什麼之後?要回答這些問題,作家必須清楚自己的目的——目的是雙重的:

  • 激發觀眾情感(避免自溺)
  • 表達觀念(避免無人理解)

事件(Event)#

故事事件創造角色生活情境中的有意義改變,並以價值(value)的形式表達與被體驗。

「事件」意味著「改變」,但天氣變濕變乾這種改變不夠——必須有價值轉換才有意義。

故事價值#

故事價值是人類經驗中具普世意義的二元品質,可在瞬間從正翻負、或從負翻正。

  • 生/死、愛/恨、自由/奴役、真/假、勇/怯、忠/叛
  • 智/愚、強/弱、興奮/無聊、希望/絕望
  • 有的是道德性的(善/惡),有的是倫理性的(對/錯),有的只是有價值的(希望/絕望)

但僅僅有價值轉換還不夠:

一個故事事件創造角色生活情境中的有意義改變,以價值表達,並透過衝突達成(achieved through conflict)。

光是「下了一場雨救了村莊」還不算故事事件,那只是巧合;但《雨人》(The Rainmaker)裡,男主角在內在懷疑、與女人的關係、與社會的衝突、與大自然的對抗中掙扎而最終呼喚雨水降臨——這才是充滿意義的故事事件。

場景(Scene)#

場景是在或多或少連續的時空中、透過衝突進行的行動,使角色生命中至少一個價值產生可被察覺的明顯轉變。理想上,每一個場景都是一個故事事件。

場景檢測法#

針對你寫的每個場景問自己:

  1. 這場戲開場時,角色生活中處於什麼價值狀態?正?負?兼有?
  2. 這場戲結束時,這個價值在哪?
  3. 如果開頭與結尾相同,問自己:為什麼這場戲在我的劇本裡?

大多數答案會是「鋪陳」——告訴觀眾資訊。如果鋪陳是場景存在的唯一理由,有紀律的作家會把它丟掉,把資訊織入別處。

場景與場景設定的差別#

戀人從臥室吵到廚房、再吵到車庫、最後在公路上分手——四個場景設定,但只有最後一個是真正的場景(價值由「相愛」翻轉為「決裂」)。判準是:這一連串行動能不能寫在「同一個時空」裡?能,就是一個場景。

節拍(Beat)#

節拍是行動/反應中行為的一次交換。一個個節拍逐步推進場景的轉折。

例如那場分手戲可能由六個節拍組成:

  1. 互相調侃
  2. 互相侮辱
  3. 威脅與激將
  4. 哀求與嘲弄
  5. 暴力交換
  6. 跳車宣告「結束了」(轉折點)

別把這個 Beat 與劇本對白裡的 [beat](短暫停頓的標示)混淆。

段落(Sequence)#

段落由 2 至 5 個場景組成,最後以一個比之前任一場景更具衝擊力的高潮收尾。

範例:「中西部商業女子如何在紐約面試派對拿到工作」這個段落可能包含:

  • 場景一(旅館套房):自我懷疑 → 自信
  • 場景二(中央公園):生/死、自信 → 戰勝混混又心理崩盤
  • 場景三(公寓大廳):社交災難 → 社交勝利、拿到工作

整個段落的價值是「無工作 → 有工作」——這是貫穿三個場景的主軸。

幕(Act)#

由一系列段落組成,以一個導致重大價值反轉的高潮場景收尾——其衝擊力高於任何前面的段落或場景。

幕的高潮對角色的內在生活、人際關係、世界中的命運造成深遠影響。

故事(Story)#

故事高潮:故事是一系列幕,建構到最後一幕的高潮,帶來絕對且不可逆的改變

  • 場景的轉變可能被逆轉(戀人吵架後又復合)
  • 段落的轉變可能被逆轉
  • 幕的高潮也可能被逆轉(《E.T.》二幕高潮的死亡又活過來)
  • 唯獨最後一幕的高潮——故事高潮——必須絕對、不可逆

從打字到細節:讓每一句對白與描述要嘛翻轉行為與行動,要嘛為改變鋪設條件。讓節拍堆出場景,場景堆出段落,段落堆出幕,幕堆出故事到最終高潮。

故事三角(The Story Triangle)#

「情節」(plot)這個詞在某些文藝圈被當髒話——但這是損失。

設計情節意指:在故事的危險地形中導航,當面對十多個分岔可能時,選擇正確的那條路。情節是作家對事件的選擇與其在時間中的設計。

故事三角描繪了所有故事設計的可能性,三個頂角分別是:

  • 大情節(Archplot)—— 古典設計(Classical Design)
  • 迷你情節(Miniplot)—— 極簡主義(Minimalism)
  • 反情節(Antiplot)—— 反結構(Antistructure)

大情節(Archplot)#

古典設計指的是:圍繞主動的主角所建構的故事,他與主要為外部的對抗力量奮戰、追求自身欲望,在連續的時間中、一致且因果連結的虛構現實裡,走向封閉的結局——絕對且不可逆的改變。

「Arch」(如同 archangel 中的 arch)取自字典裡「同類中最卓越」之意。從古至今、跨越文化,《吉爾伽美什》(Gilgamesh)四千年前就以楔形文字寫下,已展現完整的古典設計原則。

代表作:《大國民》、《教父 II》、《七武士》、《意外的訪客》、《末路狂花》、《妙麗》。

迷你情節(Miniplot)#

從古典元素出發但「縮減」——壓縮、修剪、簡化大情節的特徵。並非「沒有情節」,而是追求極簡與經濟,仍保留足夠的古典骨架讓觀眾走出戲院仍會說「好故事!」

代表作:《溫柔的慈悲》、《野草莓》、《巴黎德州》、《活著》、《我們來跳舞吧》。

反情節(Antiplot)#

不是縮減古典,而是反轉它——對抗、利用、甚至嘲弄形式原則本身。表現上常傾向誇飾與自覺式的張揚,是電影版的反小說(Nouveau Roman)與荒謬劇場。

代表作:《安達魯之犬》、《去年在馬倫巴》、《八又二分之一》、《魔人專家》、《重慶森林》。

Figure 2.1:故事三角——古典設計(大情節)、極簡主義(迷你情節)、反結構(反情節)三角形與其形式特徵

三角內的形式對比#

每一面向都是光譜,作家可在其上滑動:

封閉 vs. 開放結局#

封閉結局開放結局
問題全部被回答留下一兩個未答
情感全部被滿足留下情感餘味讓觀眾自行消化
主要見於大情節迷你情節

開放結局不等於「半途而廢」——問題必須是可答的,情感必須是可解的,所有先前鋪設應指向有限、清晰的選項

外在 vs. 內在衝突#

  • 大情節強調與人際、社會、物理世界的外在衝突
  • 迷你情節強調主角思想與情感(意識或潛意識)內部的戰鬥
  • 例:《衝鋒飛車隊》(外在)vs.《意外的訪客》(內在)

單一 vs. 多重主角#

  • 古典敘事通常有單一主角——主導螢幕時間,是明星角色
  • 多重主角(多情節,Multiplot)將電影分成多個次情節大小的故事,每個各有主角
  • 例:《絕命追殺令》(單一)vs.《溫馨家族》(六個主角)
  • 多情節作品從《忍無可忍》、《大飯店》到《銀色性男女》、《黑色追緝令》、《飲食男女》

主動 vs. 被動主角#

主動主角:在追求欲望時,與周圍的人與世界直接衝突地行動

被動主角:表面上不行動,內心追求欲望,與自身本性的某些面向內在衝突

被動主角通常以「強烈的內在掙扎」(如《意外的訪客》)或「劇烈外部事件包圍主角」(如《征服者佩爾》)來補償。

線性 vs. 非線性時間#

  • 線性時間:可有倒敘,但觀眾能依時序排列事件
  • 非線性時間:跳躍、模糊時序,觀眾無法重建事件先後

高達(Jean-Luc Godard)說:「電影必須有開始、中間、結束……但不一定按這個順序。」

例:《不合時宜》(Bad Timing)打散時序,意在表達「角色即命運」——時序對結局並無影響,真正決定結局的是兩人個性的化學作用

因果 vs. 巧合#

因果驅動的故事中,動機性行動造成效果,效果又成為新的因——以連鎖反應展現現實的相互關聯性。

巧合驅動的故事中,無動機行動觸發未產生後續效果的事件,使故事破碎成發散的插曲與開放結局,表達存在的斷裂感。

例:《下班後》(After Hours)裡的男主角像「上帝撞球桌上的彈子」,在隨機巧合中被擊來擊去。

一致 vs. 不一致現實#

一致現實:虛構設定建立角色與世界互動的模式,並在敘事中始終如一地保持這些模式以創造意義。

不一致現實:設定混合多種互動模式,使故事的插曲在不同「現實」間跳躍,創造荒謬感。

奇幻類型雖怪異仍是大情節,因為它對自訂規則嚴守紀律——若《威探闖通關》(Who Framed Roger Rabbit)一旦規定 Roger 可以變平面溜過門縫,就不能在後面違反該規則。

而在反情節(如高達《週末》)裡,唯一的規則就是打破規則——艾蜜莉布朗特(Emily Brontë)突然從十九世紀英國降臨在二十世紀法國路上,被燒成灰,但這事不再發生第二次。

Figure 2.2:故事三角中典型作品的位置分佈——大情節頂端、迷你情節左下、反情節右下

改變 vs. 靜止:非情節(Nonplot)#

在迷你情節與反情節下方還有一塊區域:生命不發生改變

非情節:故事不展弧,角色開頭與結尾的價值狀態幾乎相同——故事溶解為「肖像畫」(portraiture),可能是逼真的肖像,也可能是荒謬的肖像。

非情節作品(如《阿伯丁》、《銀色性男女》)依然有意義、能感動,但它們不在故事三角內,而屬於更廣泛的「敘事」(narrative)範疇。我們的內在或許因之改變,但故事世界本身沒變。

Figure 2.3:完整的故事光譜——大情節、多情節、迷你情節、反情節、非情節(位於 change/stasis 分界線之下)

故事設計的政治#

「藝術與政治」、「好萊塢電影 vs. 藝術電影」是經年的爭論。麥基對此有務實也誠懇的看法:

寫作者必須靠寫作維生#

隨著故事設計從大情節沿三角下滑到迷你情節、反情節、非情節觀眾規模也跟著縮小

  • 多數人相信生活帶來封閉、絕對、不可逆的改變
  • 多數人相信他們的衝突主要來自外部
  • 多數人相信他們是自己存在中唯一的主動主角
  • 多數人相信現實是因果連結、可解釋的

古典設計是人類心智的一面鏡子。我們回憶過去、想像未來,都是用大情節的方式組織它們。古典設計不是「西方觀點」——從黎凡特到爪哇到日本,亞洲說故事人也使用同樣原則。

觀眾縮小,預算必縮小#

法國新小說作家 Robbe-Grillet 一生堅持反情節,但他的電影預算從未超過 75 萬美元——他既是夢想家,也是務實主義者。觀眾雖小但忠誠,投資人能在低預算下回本。如果你想學他寫迷你情節或反情節,那就找願以低預算合作的非好萊塢製片,並接受相對不豐厚的酬勞。

寫作者必須精通古典形式#

迷你情節與反情節並非獨立形式,而是對古典的反應——它們從大情節中誕生,一個縮減它,一個反轉它。

要刻意「縮減」或「反轉」一樣東西,前提是你必須先理解它。柏格曼、費里尼、高達、阿特曼……這些大師全部都先在古典形式中磨練過:

  • 柏格曼寫了 20 年愛情劇與社會歷史劇後才敢進入《沉默》的極簡與《假面》的反結構
  • 費里尼先拍了《大路》才敢拍《八又二分之一》
  • 高達先拍《斷了氣》才拍《週末》
  • 阿特曼在電視劇 Bonanza 與《希區考克劇場》磨練說故事技藝

別騙自己「看過那些電影就懂大情節」。只有當你做得出來,才算懂。 你必須磨練到知識從左腦移到右腦,從智識認知變成活的技藝。

寫作者必須相信自己所寫#

Stanislavski 問演員:「你愛的是藝術中的自己,還是自己中的藝術?」

每一個你創作的故事都對觀眾說:「我相信生活就是這樣。」每一刻都必須充滿你由衷的信念,否則我們聞得到假

許多新進作家被反結構與極簡主義吸引,不是因為這些形式的內在意義,而是因為它們的外在政治意涵——它們不是好萊塢

為了「不被沾染商業」而避開封閉、主動角色、時序、因果——這不是創意,是裝模作樣。為了不同而不同,跟盲目擁抱商業命令一樣空洞。

只寫你相信的。