簡化的工具:TRIZ 與「修剪」#
旅程繼續,先介紹一位俄國發明家——阿奇舒勒(Genrich Altshuller)。
- 1950 年史達林政治整肅期間,他被送進古拉格(Gulag)。
- 在獄中接觸大量聰明心智,由此發展出發明性問題解決理論(Theory of Inventive Problem Solving,俄文縮寫為 TRIZ)。
- 這套方法如今被全球工程師、發明者、設計師廣泛採用。
TRIZ 工具箱裡有一項叫「修剪(trimming)」的實作(Figure 9):

Figure 9: Trimming Flowchart
修剪:移除設計中的某個零件,並用剩餘的零件去執行被移除部分原本的功能。
選擇要修剪的對象可以是隨意,也可以是刻意:
- 先試著拿掉看起來明顯多餘的部分。
- 然後挑戰自己——試著拿掉那些看起來不可或缺的部分。
修剪適用於各種情境:寫程式、做簡報、設計組織結構……
法國作家聖艾修伯里(Antoine de Saint-Exupéry)在《飛機》(L’Avion)中說:
「完美並非無一物可加,而是無一物可減。」
範例:DDR 雷達莢艙#
作者主導的最後一個研發專案——「下車檢測雷達系統」(Dismount Detection Radar,DDR):
- 一個雪茄狀的莢艙,掛在軍機腹下,掃描敵方步行人員。
- 莢艙內部對熱敏感,地面測試時必須接上比莢艙還大的冷卻機組。
- 但機組顯然無法跟著飛上三萬呎。
幸運的是——
- 飛得越高,氣溫越低(不是 Icarus 神話講的越熱)。
- 三萬呎時環境溫度接近華氏 -30 度。
- 一旦起飛,只需簡單的進氣口與管道把冷空氣引進莢艙即可。
這就是「時間錯位修剪(time-shifted trimming)」:
- 起飛前需要冷卻機組——保留它。
- 起飛後不再需要——把它修剪掉,改用環境冷空氣。
修剪有許多變體:永久換成更簡單的機制、或乾脆完全捨棄。
理想性法則(Law of Ideality)#
TRIZ 還有一條重要原理:
理想性法則:設計越成熟,越會變得更可靠、更簡單、更有效——也就是更接近「理想」。
- 設計中複雜度的多寡,是它離理想狀態的距離。
- 達到完美理想時,機制本身會消失,只留下功能。
- 沒有零件 = 沒有複雜度 = 純粹簡單的功能 = 零複雜、最佳的好。
DDR 不再帶冷卻機組、改用大氣降溫,正是逼近「機制消失、功能留下」的例子。
阻礙簡化的迷思#
許多人抗拒簡化,因為他們相信「少 = 差」(Figure 10:The Negative Goodness Slope)。

Figure 10: The Negative Goodness Slope
抗拒簡化背後的假設是:每個額外的功能、零件都是改進,而累積下來必然讓系統變更好。
- 為何說這假設「傲慢」?因為它預設我們加進去的每樣東西都是好主意。
- 為何說「也許」傲慢?因為當初那些東西可能真的是好主意——但拿掉它們可能更好。
特殊零件(The Special Piece)#
在加東西的過程裡,有時新加進去的元件雖讓設計變好,但沒有顯著的提升。複雜度快速上升、好度只爬一點,令人挫折。
但偶爾會出現「特殊零件」(Figure 11):

Figure 11: The Special Piece
特殊零件:那個一直在找、卻不知道長什麼樣子、甚至不確定存在與否的元件。它一旦到位,會帶來改變遊戲規則的躍升,並把斜坡幾乎扳成垂直方向。
這時——
- 設計突破到全新的卓越層次。
- 過去那些辛苦加進去的零件,很多會突然變成累贅——它們的任務原來只是「把我們帶到特殊零件」,現在使命已成,可以拿掉。
例子一:飛扶壁(Flying Buttress)#
中世紀晚期建築引入「飛扶壁」這個特殊零件:
- 提供更強的承重,卻用更輕、更便宜的結構。
- 外牆不再需要厚重——可以開大型彩繪玻璃窗。
- 一個元件,徹底改變了哥德式教堂的美學與功能。
例子二:Honey Badger 自駕帆船#
由 Richard Jenkins 與 Dylan Owens 設計的無人帆船 Honey Badger(又名 Saildrone)能環遊世界航行:
- 帆是剛性的「翼帆」(如美洲盃 USA 17 級)。
- 但特殊零件不是翼帆本身,而是翼帆後方那條「尾翼」。
- 自動駕駛只需控制尾翼上的小翼片,船身就會自動對準風向。
《Wired》引述:「把船與帆之間所有繩索切斷後,航行的大量複雜瞬間消失。尾翼讓航行簡化到連機器人都能勝任。」
這就是典型的特殊零件行為:加入一個元件,讓其他原本必要的元件變得多餘——複雜驟降、好度劇升,沿簡化斜坡向右下衝。
整合(Integration)#
並不是每次都會出現特殊零件。有時候,重大變革來自把現有零件用新的方式組合——這就是整合。
範例:Caps Lock 鍵#
- 鍵盤上的 Caps Lock 提供有用功能,但不知道現在是不是大寫狀態,常常打出 inadveRTENT USE OF CAPS。
- 較不周到的解法:在鍵盤遠處放一個指示燈。
- 更高明的做法:把指示燈嵌進按鍵本身,按下時亮——既更好、又更簡單。
範例:博伊德上校的雪地車#
已故的博伊德上校(Colonel John Boyd)愛問聽眾這個整合題:
想像四個情境:
- 在湖上開船,
- 在晴天騎腳踏車,
- 用推土機推土,
- 到洛磯山度假。
現在從船上只留下舷外馬達; 從腳踏車只留下手把; 從推土機只留下履帶; 從度假裡只留下滑雪板。
這些東西能拼成什麼?
答案:雪上摩托車。
這正是簡化所需的思考方式——丟掉不必要的,把剩下的零件以有趣的方式組裝起來。
範例:蛋與蛋捲#
整合也有「不整潔的一面」(Figure 12):

Figure 12: Eggs and Omelets
- 打蛋是亂的——平滑的蛋變成碎殼與蛋液。
- 但加上火腿、青椒、洋蔥、起司,再加熱。
- 混亂的東西凝聚成蛋捲——超越各部分的總和。
過早簡化(Premature Optimization)#
要使用「修剪」或「整合」,必須先累積足夠的零件、功能可供取捨:
跳過必要的複雜化,太早開始簡化,就會落入軟體界所稱的「過早優化(premature optimization)」。
結果:產品比應有的水準差,因為我們在急著簡化時錯過了重要的選項。
德博諾(Edward de Bono)在《Simplicity》中說:
「有時系統會從簡單變複雜、再變回簡單。這可能是演化與適應變化的正常過程。如果『複雜』階段被禁止,系統就無法演化或適應。」
換言之,暫時性的複雜增加是設計演化的必要階段——它讓我們有機會找到並辨認真正重要的元素。
KISS 原則的盲點#
「Keep It Simple, Stupid」(KISS)有個問題出在「Keep」字上:
- 堅持「保持簡單」、不容許任何暫時性的複雜化,就是把簡單擺在「好」之前。
- 結果:簡單但不夠好。
- 也許更好的版本是「Make It Simple, Stupid(MISS)」——但縮寫變成「miss」(錯失),大家不會喜歡。
避免過早優化的關鍵:耐心 + 勤勉。 先收集必要的工具、才華、零件、組件……然後才能適度施加並修剪掉多餘的部分。
優雅的悖論(The Elegance Paradox)#
部落客 Neil Mix 觀察到一個現象,他稱為「優雅的悖論」:
設計的過程是修掉干擾、讓晦澀變得明顯、讓明顯變得自然,而且不能讓任何人察覺。
對外行眼睛而言,你最好的作品看起來像你根本沒做事。如果做得頂尖,你的設計會讓人感覺理所當然。
優雅的悖論:要創造優雅,必須有完全不優雅的準備過程,但別人不該看見這段過程。
這代表設計師必須:
- 把產品推到聚光燈下,自己退到幕後。
- 把使用者的利益放在自己之前——說起來容易做起來難。
太多產品故意做得複雜,就是為了讓設計者的努力被看見。但這種炫耀式的複雜很少符合顧客利益——大部分使用者根本不在乎你多努力,他們在乎的是產品多好。
「不優雅的準備區」(Figure 13)就在這個過程中。

Figure 13: Inelegant Preparation Zone
範例:大學時代的 Galahad 文書處理器#
作者大學時用過一套自製文書處理器叫 Galahad:
.a lp=12 js=y bo=51 te=12 to=90 pn=1 nm=1
.st3,14,1
&dChapter%Two:%%Papers,%Letters,%Resumes .jc
&d[%Chapter%Two%] .hc
.t36 2—.zl- 一個放錯位置的
.a指令就會印出無法閱讀的紙——浪費大量紙張。 - 漂亮排好的文件不會顯露這些指令——典型的「不優雅的準備」。
對照現代文書處理器,按一個鈕就能變粗體——這對所有使用者都是改進。
德圖佐斯(Michael Dertouzos)在《The Unfinished Revolution》:
「當設計師為最不熟練的使用者打造便利時,他們提升的是所有使用者的便利。」
範例:xkcd 的「符號循環」#
漫畫家門羅(Randall Munroe)在《xkcd》#1306「Sigil Cycle」(Figure 14)描繪一個重複現象:

Figure 14: xkcd #1306 — The Sigil Cycle
- 新語言常引入大量「奇怪符號」以便釐清類型。
- 隨後出現的新語言改用更自然的語法。
- 滑鼠提示寫道:「我們需要這些符號來釐清我們在指什麼!」 → 「等等,原來文字本身就能做這件事」。
這個循環持續存在,因為每種新語言都在補上一代的不足。
簡單之地(The Region of the Simple)#
我們的目標:圖右下方的「簡單之地」(Figure 15)——優雅、流暢、流線的解決方案。

Figure 15: The Region of the Simple
在這裡,那些隱喻中的方塊被整合為一個立方體:
- 立方體比六個正方形還簡單(一個物件而非六個)。
- 它也更好——三維物件能做的事比二維多。
秘訣:把零件組合成「比各部分總和還大」的東西。
兩種簡單,要分清楚#
簡單同時存在於圖的左下與右下:
- 左下角:來自無知與天真(naïveté)的簡單——我們本能地不信任。
- 右下角:來自經驗與智慧、跨越複雜後抵達的簡單——優雅。
如果只看「表達是否簡單」就評價深度,可能會把右下角的深刻簡單,誤當成左下角的膚淺簡單。
時間之箭(The Arrow of Time)#
抵達右下角後,旅程結束了嗎?並沒有。
- 時間之箭會持續把設計向左推(Figure 16)——朝好度下降的方向。

Figure 16: The Impact of Time
- 物件本身不會變得更複雜,只是不再像以前那樣好——因為市場、技術、需求都在變。
- 「昨天的突破,是明天的商品。」
派伊(David Pye)在《工藝的本質與藝術》(The Nature and Art of Workmanship):
「所有裝置設計在某種程度上都是失敗。」
這份必然的失敗,反而是好事——若好度永不下降,生活會無聊得很,永遠沒機會做出更好的東西。
「好」不完全是內在屬性,很大程度由與替代品的比較決定。去年的 MP3 對你而言夠用,但放在新一代的旁邊就遜色了。
循環的本質(Figure 17:Cyclical Transitions)#

Figure 17: Cyclical Transitions
當時間把設計往左推,我們又得回到「加東西」的工具集——循環就此啟動:
- 走複雜斜坡(加東西)抵達中央高峰。
- 走簡化斜坡(拿東西/整合)抵達右下角。
- 時間之箭把設計推回左下角。
- 從零再開始——但用新的零件、新的工具,而不是把先前拿掉的零件再放回去。
「簡單循環」既是地圖,也是循環。
- 每個案例像一段「從 A 到 B」的旅程,方便分析。
- 但完整圖像是循環、不斷重複的。每一步、每一次暫停,都是更大循環中的一部分。
不是所有簡單都是好的#
設計大師唐諾曼(Don Norman)在《與複雜共處》(Living with Complexity):
「簡單本身未必是美德。」
簡單循環中有多個階段都會出現「不德的簡單」:
- 未成熟的簡單:初期還沒組好的階段。
- 過早優化的簡單:簡化太早,產品變得簡單卻不好。
- 過時的優雅簡單:時間推移後,原本優雅的設計也會失去美德。
範例:模糊的電梯指示燈#
作者在新大樓第一天下班時遇到一個怪電梯:
- 指示燈不是上下排列,而是左右並列。
- 沒有箭頭、沒有文字,只是兩個未經修飾的圓圈。
- 紅圓亮在右、黃圓亮在左——我怎麼知道是上行還是下行?
- 紅黃在交通號誌中是「停/讓」,跟上下沒任何傳統關聯。
明明有很多無痛的解法:
- 上下排列就好,問題解決。
- 改用箭頭、三角形,問題解決。
- 加上 U/D 字樣或文字標籤……
「不指示任何東西的指示燈」比沒有還糟——它讓人以為有資訊,實際上卻完全空洞。
它確實簡單,但這種簡單沒什麼好驕傲的。
簡單背後的「組織複雜」#
這個糟糕的設計大概不是某個人有意識決定的——很可能是「協調失敗」:
- 有人設計了上下排列的燈組。
- 有人造了一個天花板太低、放不下上下排列的走道。
- 有人採購了那組燈。
- 有人把它橫著裝。
- 有人簽收了。
- 然後我來了,覺得很困惑。
「a lot of someone elses」本身就是高度複雜——這是組織設計的失敗,不是物理設計的失敗。
較小、較協調的團隊不容易出這種問題;即使出現,因為他們離產品夠近,也會迅速察覺並修正。大團隊則容易等別人處理、或自覺沒權限去改。
模糊的簡單,等同模糊的複雜#
電梯燈的故事告訴我們:
以簡單之名移除有資訊量的指示,並不會讓設計更好。它只會讓設計更糟。
真正的清晰,來自深思熟慮的簡單——不是不必要的複雜,也不是膚淺的簡化。

Figure 18: Confusion, Ambiguity, and Clarity
對應 Figure 18:Confusion, Ambiguity, and Clarity——清晰位於兩極之外。
名詞、地圖、概念#
到這裡,第二章與第三章用了很多術語為地圖貼標籤——這些字彙的複雜性是必要且暫時的:
- 它幫我們建立共同語言。
- 一旦概念內化,就可以把標籤撕掉,專注在概念本身——讓地圖看起來簡單許多。
到此,地圖打底完成。下一章開始,要實際使用這張地圖。