重新定義「複雜」#

「複雜」是個我們以為很熟悉、實際上卻有很多層次的詞。仔細看,會發現它本身就比表面更複雜:

  • 消費者口中的「複雜」:通常不是讚美。
  • 行家口中的「複雜」(咖啡、葡萄酒、巧克力):常是讚美,意味深度與層次。
  • 物理學家、數學家口中的「複雜」:精確中性,只是觀察與測量。

各領域對複雜的精細定義(如柯氏複雜度(Kolmogorov complexity)、熱力學深度(thermodynamic depth))各有用處,但對本書討論並不必要。本書採用一個刻意簡單的定義:

複雜性(Complexity):由相互連結的部件所組成。

多寡是相對的#

「許多」是個主觀的詞,沒有絕對標準:

  • 100 個零件對機械削筆機而言是「太多」;對噴射機而言是「少得驚人」。
  • 12 枚一分硬幣不算多,但 12 個小孩就「很多」。

所以即便定義簡單,判斷一個設計是否「複雜」並不容易

用效率取代「多」的爭論#

繞開「多寡」爭論的方法之一,是引入效率

  • 一個完美高效的設計沒有多餘元件
  • 每一個零件都負起作用,正向貢獻整體運作。
  • 摩擦、努力、浪費都被壓到最小。

不論一個設計有 10 個或 1000 萬個零件,只要恰到好處就不算「太多」。這不等同於極簡主義(minimalism),但兩者共享一個信念——「最小有效劑量」勝過「過度添加」。

汽車儀表板就是一個好例子:

  • 車速永遠顯示,因為駕駛永遠需要。
  • 引擎溫度警示僅在過冷或過熱時亮起。
  • 油量過低才另外跳出加油提示。

它的設計理念是只在需要注意時才要求注意——有效率地使用駕駛的心智資源。

「好」(Goodness)是什麼#

圖中橫軸的「好」也需要定義。它在不同情境下意義不同:

  • 技術系統:可運作性、有效性、適用性。
  • 書本/簡報:清楚、準確、有趣。
  • 餐點:美味、營養,可能還有方便、便宜。
  • 商業:與利潤緊密相連;社會企業還會考慮對人、對地球的影響(triple bottom line)。

「好」不等於「完美」

設計大師舍恩(Donald Schön)在《反思的實踐者》(The Reflective Practitioner)中提醒:「不夠好的描述也可能足夠好。」超過某個「夠好就好」的點之後,繼續改進的代價可能既不必要、也不明智。

佩特羅斯基(Henry Petroski)在《從小處想》(Small Things Considered)也指出:「我們評估設計,不是對照絕對值,而是相互比較。」這代表「好」會隨著替代方案改變而改變。

旅程從哪裡開始:簡單的角落#

我們從圖左下角的「簡單之地(Region of the Simplistic)」(Figure 2)出發。

Figure 2: The Region of the Simplistic

  • 在這裡,複雜度低、好度也低。
  • 一切才剛開始,還沒做出什麼東西。
  • 這個區域有點無聊,也很難久留——因為人天生會想加東西。

我們會自然而然地從這裡離開,方法是:

  • 會加上字句、段落、章節。
  • 披薩會加上醬料、調味、配料。
  • 軟體會加上程式碼、模組、動態連結庫。
  • 流程會加上步驟、審核、決策點。

加東西並非壞事,因為它確實讓設計更好——但同時也增加複雜度。

複雜斜坡(Complexity Slope)#

朝右上方移動的軌跡,就是複雜斜坡(Figure 3):

Figure 3: The Complexity Slope

  • 朝增加複雜與增加好度的方向前進。
  • 對應的關鍵字是**「創造」(genesis)**——產生並加入新部件。
  • 斜坡有時陡(複雜增加快、好度增加慢),有時緩(小幅複雜帶來大幅進步)。

範例:汽車安全配備#

  • 從前的車沒有安全帶、安全氣囊,更別說現代各式安全裝置。
  • 這些配備讓車比上一代複雜,但也明顯更好
  • 安全帶本身僅是「皮帶 + 棘輪 + 卡扣」,複雜度增加極小,但根據美國高速公路安全管理局(NHTSA)數據,事故時可降低 50% 的受傷風險——收益遠大於代價

但複雜與好之間並非永遠正比。設計推進到中央時,事情就會起變化。

複雜之地(Region of the Complex)#

地圖中央的「複雜之地」(Figure 4)是個關鍵的轉折點

Figure 4: The Region of the Complex

  • 這裡已經累積了不少元件,達到一定程度的功能與成熟度。
  • 這不是真正的「甜蜜點」(那要稍後才會到),而是規則開始改變的相位轉換點。
  • 設計可以放給 beta 測試者或先期使用者,但還不適合正式發布。

範例:萊特兄弟的 Wright Flyer#

  • 是台複雜的機器,要花心力維護才能讓它持續飛行。
  • 已經不是縮尺模型或紙飛機,但還沒準備好量產。
  • 雙翼、外露支柱比後來的飛機更複雜(甚至有些前人用到五對翅膀)。
  • 隨著對飛行理解加深,有些部分被簡化、有些部分變更複雜——這個矛盾後續會處理。

兩條路、一個禁區#

我們不能無限往右上走,做出「又超好又超複雜」的東西。圖的右上角是禁區,從哪裡都到不了那裡。

中央有兩條離開的路(Figure 5):

Figure 5: Two Paths and the Off-Limits Area

  • 向左上:複雜上升、好度下降——應避免。
  • 向右下:複雜下降、好度繼續上升——理想方向。

正如《聖戰奇兵》(The Last Crusade)裡聖殿騎士對印第安那.瓊斯所說:「選擇要有智慧。

複雜化斜坡(Complication Slope)#

如果繼續用「加、創、擴」的舊方法,就會走上複雜化斜坡(Figure 6):

Figure 6: The Complication Slope

  • 越調越糟,越加越壞。
  • 表面上是「為了改進」,結果卻是性能、可靠性、品質一起下降。

這比「邊際效益遞減」更糟。是「負報酬」——新加進去的元件不只少帶來益處,更會反過來拖垮設計。德文有一個絕妙的詞:verschlimmbesserung(試圖改進反而變更糟)。

走上這條路的常見原因:

  • 思考慣性:習慣了加東西,所以繼續加。
  • 獎勵錯了東西:把複雜當成優點、進步、有面子的象徵。
  • 過度學習與自滿:愛上複雜本身,忘了它只是手段。

範例:豪華車的儀表#

2006 年《BusinessWeek》的一篇文章「How Do You Turn On the #@!&% Air?」抱怨:

  • 豪華車儀表要層層選單才能調溫度。
  • 「按那個畫著雪花的按鈕,到哪裡去了?」
  • 數位面板貴氣、可以撐起售價,但未必改善駕駛體驗

工程師的「加東西」本能#

Innovation-TRIZ 通訊指出:

在數百場工作坊裡,當工程師被要求解決問題時,99% 都會選擇往系統裡加東西

但加進去的東西不太可能都是改進,真實設計問題常常根源於「不該存在的東西」,而非「該有卻沒有」

設計大師曼恩(Darrell Mann)在 TRIZ Journal 寫道:「最終,複雜帶來的問題會超過它帶來的好處。」

詩人克雷戈(Cliff Crego)說:「複雜化導致矛盾。」最不恰當的思考方式,是看不到、或者更糟——容忍不必要的困難。

範例:拉鍊發明者朱德森#

惠特康.朱德森(Whitcomb Judson)1893 年取得「鎖扣裝置」專利(後來的拉鍊):

  • 同事華克(Lewis Walker)觀察:「朱德森每遇到困難就再發明一個發明加上去。他的活動很燒錢,製造的問題比解決的還多。」
  • 朱德森最終擺脫這個慣性,移除了讓設計卡住的元件,徹底改寫扣件歷史。

作者的樂高 Mindstorms 故事#

研究所一堂課的作業是用樂高做一台能走迷宮的機器人:

  • 大多數同學列出必要功能,組裝出一台簡潔的車。
  • 作者與夥伴卻反其道而行:「能用一塊就用八塊」。
  • 結果:機器體積比別人大兩倍,前三次試跑全部失敗,最後拆掉一堆贅件才勉強完賽。
  • 最快完成的那組僅用兩個輪子、一個感測器、幾行程式。

顧客不能理解我們的設計,不是顧客的錯。要他們讀三百頁手冊、上四小時課才會開冷氣,這既無想像力、也無智慧。

複雜化之地(Region of the Complicated)#

繼續往左上走,會抵達地圖左上角的複雜化之地(Figure 7)。Hic sunt dracones(「此地有龍」)。

Figure 7: The Region of the Complicated

  • 不再是整齊的方塊,而是雜亂、無法咬合的線條。
  • 這時就像《阿達一族》(Arrested Development)裡 Gob Bluth 經典台詞:「我犯了個糟糕的錯誤。」

複雜(complex)」與「複雜化(complicated)」聽起來很像但截然不同:

  • 複雜往往是本質的、不可避免的。設計大師前田約翰(John Maeda)說:「有些事就是無法被簡化。」
  • 複雜化則來自不必要的複雜——零件之間摩擦、空轉、互相牽絆。

複雜可能必要,複雜化從來不是

範例:26 頁的軍用布朗尼食譜#

美軍曾發布一份 26 頁的布朗尼(與燕麥餅乾)規格:

  • 為了三年保存期、嚴苛環境,這些「戰鬥級」甜點當然不簡單。
  • 但 26 頁仍嫌過頭——許多步驟可以更簡單、結果未必更差。
  • 對比:作者的祖母用一張 3×5 索引卡寫她的布朗尼食譜(雖然撐不過晚餐)。

為什麼複雜會變成複雜化#

  • 把「複雜」誤等於「精巧」,預設「多一點好就更好」。
  • 量變引起質變——軟體界稱之為「狀態爆炸問題(State Explosion Problem)」:變數越多,系統可能的狀態呈指數爆炸。
  • 結果:測試變得不可能(永遠測不完)、故障點變多(越多元件越多斷點),脆弱度上升。

複雜與心智狀態的雙向關係#

作者觀察到一個有趣的對應:

  • 左上角(複雜化) ↔ 心理上的混亂與焦慮。
  • 右下角(優雅簡單) ↔ 心智的平靜與澄澈。

慌亂、失焦會讓我們亂加東西、亂做設計;而內在的清明能讓我們看見其他人忽略的選項。兩者互為因果,形成正向或惡性循環。

作者自嘲:上週為了找回平靜,他衝去買了禪意石庭、桌上瀑布、香氛蠟燭、白噪音機、精油擴香——結果現在書桌不夠大放他的筆電。

反例:魯布·戈德堡機械#

魯布·戈德堡(Rube Goldberg)的搞笑機械正是這個區域的代表:

  • 「象徵人類為了達成最小成果而付出最大努力的能力。」
  • 故意用五個步驟做一件原本一步就能完成的事。
  • 故意做這樣很搞笑;不小心做成這樣就不搞笑了

不必要的複雜,還是不必要#

2013 年某學術期刊有作者寫道:「專案經理與工程師絕不會無故為系統與流程添加不必要的複雜。」作者覺得既好笑又同意:

是的,人們總是有理由添加不必要的複雜,但根據定義,不必要的複雜就是不必要的——所以那些理由也站不住腳。

結果就是混亂、複雜化,以及試圖用更多複雜來解決過度複雜的官僚系統。

資訊也會「複雜化」#

資訊建築師莫維爾(Peter Morville)在《Ambient Findability》討論資訊過載:

  • 資訊量與決策品質呈現鐘形曲線:先升、後降。
  • 一開始多收資訊有助於決策,但超過某點後,資訊越多決策反而越差

用隱喻管理複雜#

要管理大量事實,最有效的方式是轉化為隱喻與故事

  • 隱喻給我們一個可以握住的「把手」。
  • 隱喻讓事實更容易在彼此之間傳遞。
  • 例如把設計當成「旅程」,把設計師當成「旅人」——馬上長出許多可討論的概念。

雷可夫與約翰遜(George Lakoff & Mark Johnson)在《我們賴以生存的隱喻》(Metaphors We Live By)中主張:

  • 隱喻是「心智的根本機制」。
  • 我們幾乎無法以非隱喻方式思考。

麥克魯漢(Marshall McLuhan)也說:「當你給人們太多資訊,他們會立刻訴諸模式辨識來組織經驗。」

既然反正會用隱喻,就要用心地建構好的隱喻——確保它照亮重點、不掩蓋關鍵元素。

過度複雜的根源:缺乏優先排序#

當我們搞不清楚什麼重要,就傾向全部都收——結果反而錯過了幾乎所有重要的事。

  • 為了避免遺漏而失去焦點,是不必要的恐懼。
  • 要選擇優先順序——慎重地選、安靜地選、甚至禱告地選,但要選。

但這裡說的不是貼一張「品質/安全/卓越是我們的第一優先」的標語牆。那種表面工夫只會引起冷嘲。真正的優先排序,要像下面這個故事。

範例:Vista 的 15 種關機方式#

軟體開發者 Joel Spolsky 在文章《Choices=Headaches》中發現:

  • Microsoft Vista 提供 15 種關機方式:睡眠、休眠、切換使用者、四種快捷鍵組合、闔上螢幕、電源鈕等等。
  • 加每一種都有理由,但全部加起來毫無道理

有人以為「多一個功能不會礙事」——這是錯的,也答錯了問題。重點不是「無害」,而是每一個元件都要實際貢獻、改善設計

太多「無害」的添加,本身就會引發頭痛。

到了 Windows 7,Microsoft 學到了教訓——獎勵簡化、減少程式碼,做出更小、bug 更少的產品。

簡化斜坡(Simplification Slope)#

當我們開始拿掉那些讓人頭痛的元件,我們就走上簡化斜坡(Figure 8)——往右下方移動:

Figure 8: The Simplification Slope

  • 工具集從「創造/加東西」轉換為「反學習(unlearning)、整合(synthesis)、刪減(reduction)」。
  • 不再是創造新元件,而是整合現有元件、創意地丟掉不必要的部分
  • 把設計修剪到必要的核心,每一塊都自由運作、貢獻最大、摩擦最小。

為什麼這個轉折這麼難#

  • 必須克服設計動量:之前一直在加東西,突然要拿掉會感覺彆扭、甚至錯誤。
  • 需要謙卑——拿掉的東西常是自己親手做的。

品味(taste)會早於才能(talent)。我們渴望簡單時往往還沒有能力做出簡單,初期的嘗試常常達不到自己的期待。

Michael Caine 在《騙徒》(Dirty Rotten Scoundrels)對 Steve Martin 說:「我曾經是雕刻家、畫家、音樂家——只是我都不太行。最後我發現自己有品味與風格,但沒才能。」

廣播主持人 Ira Glass 給出克服這個落差的關鍵:

「你的品味是讓你對自己作品失望的原因。很多人到這個階段就放棄了……只有走過大量的作品,你才會關上這個落差,作品才會配得上你的野心。」

暫停的力量#

開始往簡化方向走,最有效的第一步往往是——停下來

  • 停止添加。停止創造。就停下
  • 這是暫停,不是放棄。

領導力大師卡許曼(Kevin Cashman)在《The Pause Principle》:

暫停「正是釐清複雜、把表現推上下一層」所需要的事。

暫停時做什麼#

  • 散步、見朋友、唱歌、畫畫、塗鴉、運動、冥想、餵養靈魂。
  • 不論一小時或一年,讓動量被打斷,免得它把你帶到不想去的地方。

史丹佛研究者奧佩佐(Marily Oppezzo)與舒瓦茨(Daniel L. Schwartz)2014 年在《實驗心理學期刊》發表研究:「走路能促進創造性發想……是個簡單而穩健的方案。」

作者的偏好:丟雜耍球#

作者偏好以「丟雜耍球」(juggling)作為暫停:

  • 可以是運動、也可以是冥想,依當下需要。
  • 雙手與目光換軌,讓 A 型強迫思考的腦退場,讓較年輕、有玩興的部分上場。
  • 創意潛意識上工,端出理性意識想不到的點子。
  • 即便五分鐘也能有效重置,他在書架上常備一組球。
  • 教會別人雜耍通常半小時內可以做到。

邱吉爾的暫停#

  • 他午睡的習慣眾人皆知;他自己說「能讓所有生命力重新更新」。
  • 四十歲開始畫畫,後來還得了不少獎。
  • 他在〈作為消遣的繪畫〉(Painting as a Pastime)中寫:「畫畫作為轉移注意力是完整的——我不知道有什麼東西能在不耗體力的情況下,這麼徹底地吸引心靈。」
  • 他的核心建議:

要真的快樂、真的安全,至少得有兩三項真的嗜好。」

暫停過後#

  • 暫停是個機會,重新與目標、優先、慾望、阻礙建立聯繫
  • 當我們回頭看設計,它彷彿陌生:「這塊在做什麼?為什麼在這?我真的需要它嗎?」
  • 設計沒變,是我們變了

現在需要暫停嗎?去走走,丟丟球,或睡一下。甚至拿支鉛筆,在這本書的空白處塗鴉。等準備好了,再翻頁。