「Me Too」永遠不夠#
赫姆爾於 2003 年投資 Netflix 時,論點建立在兩條腿上:
- Netflix 的 DVD 租片業務具備力量:對百視達(Blockbuster)的反向定位、流程力量,以及對其他郵寄 DVD 業者的初步規模經濟。
- 投資界尚未充分認識到這項力量。
百視達於 2010 年 9 月 23 日聲請破產,驗證了反向定位的威力。但赫姆爾的論點還有兩個警示:
- DVD 是過渡性商業模式,必將被網路串流取代。
- Netflix 在串流模式中沒有現成的力量來源——技術門檻低,內容方又掌握定價權。
從「實驗」到「決定性發明」#
Netflix 對此採取漸進策略:以營收 1–2% 的規模投入串流,並於 2007 年 1 月推出 Watch Now(僅約 1,000 部影片,DVD 庫的百分之一)。後續幾年:
- 與硬體廠商合作達成裝置普及。
- 2008–2009 與 CBS、Disney、Starz、MTV 簽下內容協議。
- 不斷打磨後端技術以提供順暢體驗。
但這些都還是「營運卓越」,仍不是力量。波特(Michael Porter)的論點再次浮現:營運卓越並非策略,因為競爭者最終會抹平所有可被模仿的改進。
Netflix 內容主管 Sarandos 從獨家內容(exclusives)切入:2010 年 8 月與 Epix 簽下首份獨家協議。獨家內容的價格是固定的,於是 Netflix 的訂戶優勢首次轉化為單位成本優勢。但內容方很快學會反過來談判,Epix 兩年後改與亞馬遜(Amazon)合作。
Netflix 因此邁出更大一步:原創節目(originals)。2011 年 3 月以 1 億美元簽下《紙牌屋》兩季,擊敗 HBO、CBS、Showtime。原創徹底把內容變成固定成本,鎖定強大的規模經濟。Reed Hastings 直言:「就算電視網不賣劇給我們,我們就自己拍更多原創。」
為什麼營運卓越本身難以成為力量?Netflix 的 UI 改進可被百視達輕易模仿;推薦引擎雖領先(包括著名的 Netflix Prize),但回報遞減使較小規模的競爭者也能達到大部分效果;龐大的 IT 基礎設施則乾脆外包給 Amazon Web Services。
動態:與靜態的區別#
赫姆爾援引明茲伯格(Henry Mintzberg)「策略是『打磨』而非『設計』」的觀點:Netflix 的崛起是長期、不確定環境中的智慧適應,是創業者的領域而非規劃者的領域。
動態與靜態截然不同:
- 早期顧問業常把兩者混為一談——靜態觀察到「相對市佔高 → 高報酬」,便倡議用激進降價搶市佔(動態),結果常摧毀價值。
- 但靜態仍是動態的基礎:要評估「值不值得走這條路」,必須先知道「哪個目的地有價值」。
- 七種力量正是這份地圖——它告訴你只有七個值得抵達的目的地。
回頭看 Netflix 的串流路徑,關鍵舉措清晰可辨:
- 競爭位置:先行推出令人興奮的串流服務,建立自此未鬆動的相對規模優勢。
- 產業經濟結構:透過獨家與原創把內容從變動成本轉為固定成本,首次催生規模經濟。
發明:力量之母#
共通主題:每一種力量的第一原因都是發明——產品、流程、商業模式或品牌的發明。「Me Too」永遠不夠。
行動、創造、冒險,這些是發明的根源。商業價值不從冷靜分析開始;熱情、執著與領域專精才是發明的燃料——這也說明為什麼創辦人對企業的持續貢獻往往如此關鍵。
計畫鮮少創造力量。一旦力量建立後,計畫可以放大它;但若還沒有力量,光靠計畫無濟於事。我們不知不覺又回到了熊彼得(Joseph Schumpeter)。
發明與力量的拓撲結構#
赫姆爾用三個步驟來描繪「發明 → 力量」的舞步:
- 外部條件變動製造新威脅與機會(Netflix 同時面對 DVD 業務的衰退與串流的崛起)。
- 變動以斷裂方式展開,企業必須以打磨而非設計的方式發明(這種地殼變動對單一企業並不頻繁,但科技進步保證它必然到來)。
- 在喧囂中找到通往力量的路徑:Netflix 市值翻百倍,並非靠 DVD 業務微調,而是靠串流+規模經濟。
把這個動態套用到 Netflix 的串流上:
- 資源(Resources):你能投入戰局的能力。對 Netflix 而言,是推薦引擎、UI、客戶資料、與內容方的關係,以及把串流嫁接在既有 DVD 業務上的「平台」效應——這讓初期片庫稀少時不至於引爆毀滅性口碑。
- 外部條件(External Conditions):摩爾定律、光通訊與儲存指數成長、消費端設備能力擴散——若 Netflix 提早幾年壓上身家賭串流,恐怕已經陣亡。
- 發明(Invention):串流+原創+所有相關互補品。打磨而成,非設計而成。
- 力量(Power):透過獨家與原創把內容變成固定成本,正式建立規模經濟,鎖定力量。
從「資源 → 發明」與「發明 → 力量」都不是必然關係:多數發明並不會帶來力量。營運卓越本身就是持續再發明,但通常不會成為力量。七種力量框架的價值,正是在發明過程中提醒你「哪些發明可能轉化為力量」。
發明的「一拳兩響」#
成功不能只靠力量,還需要規模。回到策略基本方程式:
價值 = 市場規模 × 力量在動態中,發明不只是力量的入口,也同時推動了市場規模本身——這是「一拳兩響」的價值效應:Netflix 的串流既開啟了力量空間,也創造了串流市場本身。
「強烈價值」(Compelling Value)#
赫姆爾以「強烈價值」描述能驅動快速採用的產品優越性,能引發消費者「非要不可」(gotta have)的反應。如何達到這個門檻?沒有死板的數字:
- 安迪·葛洛夫(Andy Grove)認為半導體領域要 10 倍。
- 太陽能光伏效率提升 50%、電池儲電密度翻倍,可能就足夠。
強烈價值要求企業動員自身能力,提供顯著未被滿足的需求;客戶採用即是市場規模的引擎。
通往強烈價值的三條路#
1. 能力導向(Capabilities-Led):Adobe Acrobat#
Adobe 共同創辦人 John Warnock 想以軟體+圖像專長打造「跨平台保留視覺一致的文件分享」軟體。1993 年 6 月推出 Acrobat 1.0,但首年銷售勉強超過 200 萬美元,第二年也不見起色。直到網際網路興起,HTML 流式排版的不足促使 Acrobat 找到歸宿(簡報、合約等需保留版面的文件):
- 1996 年銷售 2,500 萬美元。
- 1998 年達 5,800 萬美元。
- 十年後成為將近十億美元規模的事業。
能力導向的不確定性在於客戶需求未知。客戶的口頭意願往往誤導;IBM 早期支持 Acrobat 後又因功能不足退場即是一例。應避免「高睪固酮」式的全力承諾——獨立業務會被外部融資需求拖垮,組織內業務會被「企業抗體」吞噬。
2. 客戶導向(Customer-Led):Corning 光纖#
1970 年代光纖被視為通訊的聖杯,但對玻璃透明度的要求近乎不可能:若海洋如此清澈,可從馬里亞納海溝看到 35,798 英尺的海底。Corning 在電信業是新手又規模有限,AT&T 才是巨人。Frank Maurer 反其道而行:
- 競爭者試圖修改既有玻璃配方。
- Maurer 以已知最透明的純矽石(silica)從零打造,雖然熔點與黏度極高,但原始透明度遠勝其他材料。
1970 年 9 月,Schultz 與 Keck 拉出整整一公里的光纖,並在實驗中讓雷射光穿透 200 公尺的纖維——人類有史以來最透明的玻璃。
客戶導向的不確定性在於技術可行性:「我們能不能做出來?」一旦做出來,需求是顯而易見的。光纖通訊隨後成為網際網路、人類社會所有遠端互動的基礎。
3. 競爭者導向(Competitor-Led):Sony PlayStation#
1990 年代初,Sony 想跨入電玩主機市場時,面對任天堂(Nintendo)與世嘉(Sega)的雙巨頭格局。Sony 工程師 Ken Kutaragi 押注「即時 3D 圖像」會引發「非要不可」反應。1993 年 5 月,Sony 執委會在社長大賀典雄親自背書下批准 5,000 萬美元的晶片開發投資——副社長 Tokunaka 簽下 130 萬顆晶片訂單時手在發抖。
- 1994 年 12 月 3 日 PlayStation 在日本上市,首月售出 30 萬台。
- 1999 年電玩部門佔 Sony 營業利潤 27%。
- PlayStation 2 在 2000 年推出時,PS1 累計裝機 9,000 萬台,遠勝 Nintendo 的 N64(1,800 萬)與 Sega Saturn(900 萬)。
競爭者導向的不確定性是雙重的:
- 新功能能否帶來夠強的差異化以驅動換機?
- 既有競爭者能否被有效拖延?
因此這條路常需要前期一次性的大筆承諾——例如 Sony 必須先與獨立遊戲商簽下內容承諾,iPhone 也必須先綁定電信運營商。
結論:用「七種力量」當守望者#
回到第八章的核心問題「我必須做什麼」:
- 力量緊隨發明而來:不論是產品、流程、品牌或商業模式。
- 多數發明只是營運卓越,不能免疫於套利。
- 在發明成形時時時警覺,這正是赫姆爾發展七種力量的目的——做為實戰中的策略指南針。
賈伯斯倡議「瘋狂偉大的產品」(insanely great products),絕非空話:發明既是通往力量的門票,也是把市場做大的引擎。下一章將回答另一半的問題——「什麼時候才能建立力量?」