橫井軍平的水平思考#

為了讓 Game Boy 獲得公司內部支持,軍平必須排除異議。他深信:只要遊戲內容夠吸引人,玩家根本不會計較技術是否頂尖。他打了個比方:「在黑板上畫兩個圓圈說『這是雪人』,看到的人自然會意識到『雪是白色的』。」

當同事擔心競爭對手已經推出彩色螢幕掌機,軍平只問對方是不是彩色,得到肯定答覆後便回答:「那就沒事。」他押注的不是規格,而是使用者體驗。

功能固著與非常規用途#

軍平的策略,對應到心理學著名的「非常規用途任務 (Unusual Uses Task)」:給定一塊磚頭,分數高低取決於能想出多少偏離常規卻仍可行的用途。2015 年的「Drop-A-Brick」甚至把橡膠磚頭投入加州旱災時的馬桶水箱節水,奪下《廣告時代》年度無償公益獎。

人類天生會被物件的熟悉用途綁架,這種傾向稱為「功能固著 (Functional Fixedness)」。經典的「蠟燭測試」顯示:如果圖釘裝在盒子裡,受試者就很難想到空盒可以當蠟燭架;若圖釘散落盒外,答案就浮現了。

軍平的思考習慣,正是「圖釘永遠放在盒子外面」——不讓既有用途限制新用途的想像。

蠢蛋與專家的互補#

軍平坦承「電子學不是我的強項」,他說自己「沒有特殊專才技能,僅是博學不精」。因此他倚靠實力派工程師岡田智處理 Game & Watch 與 Game Boy 的內部系統,自己則專注於設計與介面——就像賈伯斯與沃茲尼克的搭檔。

他給年輕員工的忠告是:不要為了炫技而用新技術,而要以點子來運用技術;不要當工程師,要當製作者

製作者知道半導體是什麼,卻不必知道內部如何運作——那些留給專家。只要手上有幾項暢銷產品,「蠢蛋」這個稱呼就會自動消失。