不管是講課,還是進企業做品牌輔導案,我一定不斷強調「找到你的美,放大你的美」。企業常常很美,自己卻沒看到;或者自以為的美,消費者根本沒反應。

所以第一題來了:企業要如何找到自己的美?

洞察就是找到你的美#

整個第三章「洞察」都在講怎麼找,這邊幫大家整理一下。

洞察有三個主體:

  • 第一是自己
  • 第二是消費者
  • 第三是競爭對手

洞察消費者可以訪談四種人:小紅、小黑、紅轉黑、小白;針對四大維度的「四個沒有」——沒有印記、沒有透傳、沒有差異、沒有故事,還有 12 個洞察點,這邊不再重複。

用八個問題檢驗你的美#

企業透過洞察去找自己的美,必須能回答以下這八個問題:

  1. 你的美是對增量友善,還是對存量友善?
  2. 你的美是你的印記嗎?
  3. 你的美是高熵,還是高信息增益?
  4. 你的美能讓客戶覺得值了嗎?
  5. 你的美可以讓客戶裝起來嗎?
  6. 你的美跟第一性有關嗎?
  7. 你的美能滿足七情的哪一個?
  8. 你的美是系統一,還是系統二?

企業的美、品牌的美、產品的美,一定要和底層邏輯有關,才具有複製的商業價值。在洞察過程中以這八個問題反覆檢驗,符合愈多題的,就是你的美。

落地就是放大你的美#

做品牌的終局,就是建立品牌辨識度。放大你的美,就是讓印記不斷疊加、變成心智資產。印記有哪些?請翻回前面講過的「十大印記」,包括顏色、產品外觀、Logo、代言人、廣告語等等。

美要能被放大,必須在不只一個 MOT 都體現同一個訊息,才會植入心智。

一家餐廳想主打「新鮮」,就在門口放打氣魚缸,活魚、活蝦各種海鮮游來游去,客人點了之後現殺、現煮——客人自然覺得你很新鮮。美要被放大,一定要在多個 MOT 同時被感知。

體驗設計兩件事:植入心智,產生行為#

一個有效的峰值體驗,一定能讓消費者進入心智、產生行為。

植入心智怎麼做#

  • 用十大印記在 MOTX 疊加:印記在 MOT 透過體驗不斷重複出現,消費者在這裡、在那裡都被印記覆蓋,一層一層疊上去,久了就在心中形成烙印。
  • 用免教育的訊息:三源流、免教育、共享認知,消費者本來就覺得是這樣,你一講他馬上秒懂。從消費者腦海裡拿出來再放回去,進入心智的速度最快。
  • 利用深層處理:深層處理一定牽涉情緒,也就是馬斯洛講的「七情」。例如品牌擬人化,品牌有了個性就會牽動情感投射,更容易進入心智。
  • 平衡高熵與高信息增益:四大維度要用到三個訊息——一個用來「進店」,一個用來「轉化」,一個用來值了變「推薦」。訊息要用對地方才會進入心智。
  • 靠峰值體驗 MOTX 建立認知,讓訊息進入心智。

產生行為怎麼做#

植入心智講完,來講「產生行為」:要如何讓消費者做出我們期待他做的事?

先認識一個有名的行為理論「福格行為模型」。這是美國史丹佛大學行為設計實驗室創辦人福格(BJ Fogg)博士提出的,他認為一個行為要能產生,需要「動機」「能力」「觸發」三個要素同時存在:

B = MAP

B(behavior)行為、M(motivation)動機、A(ability)能力、P(prompt)觸發

動機:回想前面提過的馬斯洛七情,一個人會去做一件事,肯定是因為他想做、有做這件事的動機或欲望。例如有人喝手搖奶茶,是因為想對自己好一點。情緒是強動機,想改變一個人、驅動一個行為發生,一定要掌握他的情緒。

能力:福格總結了組成能力鏈條的因素——時間、金錢、體力、腦力、社會觀感、日常排程。能不能產生行為,取決於能力鏈中最脆弱的那一環。訪談消費者為什麼不買?「太複雜,我不想聽」「好麻煩我不想弄」「我感覺很貴」「沒時間搞這些」——很多時候消費者不買不是因為東西不好,而是障礙太多。所以要變簡單、降低障礙,他才有能力跟我們交易。

觸發:就是要「把風吹起來」,再加上人、貨、場的「場景」去對標人群。尤其是高頻場景,消費者一下子就會被吹動。

福格行為模型成立有一個底層,是「獎勵系統」(reward system)。當人做出行為並獲得正面情緒時,大腦就會產生多巴胺(dopamine),多巴胺讓你愉悅、甚至上癮;相反,不好的情緒也會反向回饋影響行為。

做體驗設計時,一定要把獎勵系統放進行為機制當中。我常問:人什麼時候最常看手機?有人說無聊的時候,我覺得不是,是你剛發文的時候——因為你一定想知道有沒有人按讚。讚就是獎勵系統;要有人按讚、轉發、訂閱,才能讓你的發文行為持續。「被看見」是重大獎勵,這是人性的底層需求。要鼓勵行為產生,一定要有獎勵。

消費者在四大維度的不同角色#

圖表:消費者在四大維度的不同角色

到底要消費者產生什麼行為?簡單說,就是把消費者的角色往前推進一個維度,到下個角色就對了:

  • 在「進店」維度時,角色是「路過者」,要把他推進成「探詢者」
  • 接著把探詢者推進成「使用者」
  • 再把使用者推進成「推薦者」

圖表:體驗設計兩件事——植入心智與產生行為