定價的核心難題#
軟體定價是一門深奧且難以琢磨的神秘學問。專家告訴你:軟體公司犯下的最大錯誤就是定價太低,導致收入不足以維持營運。但還有比這更大的錯誤——定價太高,導致公司沒有足夠的顧客,不得不關門歇業。
定價太低和定價太高都會致命。找到正確的價格極其複雜,而且即使讀完本章,你依然不會知道該定多少價——這就是定價這門學問的本質。
一些經濟學理論#
需求曲線#
Joel 用一個假設的例子來解釋:
- 假設軟體定價 $199,有 250 個顧客購買
- 提高到 $249,購買者會少於 250 人
- 降低到 $149,購買者會多於 250 人
- 需求曲線總是向右下方傾斜的——定價越高,願意購買的人就越少
利潤最大化#
你需要最大化的不是銷售數量,而是利潤。關鍵概念:
- 沉沒成本:開發軟體已投入的費用不應影響定價決策,因為不管賣出多少份,這筆錢已經花了
- 邊際成本:每多銷售一份軟體所增加的成本(裝運、技術支持、銀行服務費等)
- 把價格與利潤畫成散點圖,找到曲線的極大值,就是最佳定價
最佳定價是讓總利潤(而非銷售量)最大化的價格點。在 Joel 的例子中,最佳價格是 $220。
消費者剩餘與市場分割#
消費者剩餘(consumer surplus)是消費者願意支付的價格與實際支付價格之間的差額。資本家的目標就是獲取消費者剩餘。
市場分割的核心思想:不是對所有人收取同一個價格,而是根據顧客的支付意願將他們分成不同的組,從每個顧客身上攫取最大的消費者剩餘。
常見的市場分割方式#
- 老年人優惠價——退休金生活的老年人願意支付的價格較低
- 下午場電影優惠票價——針對沒有工作的人
- 航空公司票價策略——商務乘客的旅費由公司支付,所以不在乎票價高低;週六晚上在外過夜的機票便宜,因為商務乘客不願遠離家庭
- 購物優惠券——本質上是消費品公司用來區別顧客、實現差別定價的工具
- 品牌區分——如 Old Navy、Gap、Banana Republic 三個品牌面向不同收入層次
- 軟體的「專業版」與「家庭版」——讓那些不用自己出錢的公司用戶去買更貴的專業版
小提示:如果你也想嘗試市場分割,對某些特定用戶提供折扣可能比要求一些用戶付出額外費用更好。人們更喜歡以 $99 購買標價 $199 的商品,而不是以 $79 購買標價 $59 的商品。
兩種糟糕的定價策略#
壞主意之一:網站許可證#
- 按人頭收費的同時又以固定價格出售「無限制」許可證
- 等於把最大的價格優惠給了最大的客戶——他們恰恰是最願意付錢的人
- 大集團客戶的採購部門都是砍價高手,會等到季度末以極低的價格成交
壞主意之二:「你有多少錢」定價法#
- 網站上不標示價格,銷售人員判斷客戶承受能力後再開價
- 低端客戶會因為看不到價格而離開,不喜歡被銷售人員騷擾的人也會離開
三種軟體定價方式#
| 方式 | 價位 | 特點 |
|---|---|---|
| 免費 | $0 | 開源軟體,與定價問題無關 |
| 廉價 | $10 - $1,000 | 面向龐大顧客群,不設專門銷售人員 |
| 高價 | $75,000 - $1,000,000 | 面向大公司,配備專業銷售隊伍 |
注意:$1,000 到 $75,000 之間存在一個價格真空地帶。軟體定價超過 $1,000 就會觸發大公司內部的採購審批流程,但又不夠高到支撐專業銷售團隊的成本。Joel 把 FogBugz 定為廉價軟體,視為一種長期投資——用低價換取草根用戶的支持。
需求曲線的真相#
你不可能真正發現需求曲線的真實樣子。調查詢問顧客願意付多少錢,得到的都是不可靠的回答。唯一的方法是把軟體實際出售,觀察不同價格下的市場反應。
價格本身就是一種信號。人們傾向相信「物有所值」——較貴的商品被認為是品質較高的商品。把你的軟體定價在競爭者的中位數,等於告訴消費者你的產品「不過如此」。