「團隊建立」的潮流,與令人失望的成果#
「團隊建立(team-building)」已是美國企業的時髦詞,但成效並不亮眼。
幾個指標性的「半失敗」案例:
- 福特汽車:十多年前開始用團隊設計新車型,現在報告「嚴重問題」,與日本對手的開發時間差距幾乎沒縮小。
- 通用汽車 Saturn 事業部:原計畫以「未來工廠」的團隊取代傳統裝配線,現在卻一步步退回底特律式裝配線。
- 寶僑(Procter & Gamble):幾年前盛大推動團隊建立,現在又回到「個人責任制」開發與行銷新產品。
失敗的主因——也許是最大原因——是大多數主管以為「只有一種團隊」。 事實上有三種,每種在結構、行為要求、強項、弱點、限制與「可以做什麼/應該做什麼」上都完全不同。
三種團隊的本質#
1. 棒球式(baseball team)#
代表案例:開心手術團隊、福特裝配線、傳統底特律的新車設計流程。
- 球員在團隊裡上場,而不是作為團隊上場(play on the team, not as a team)。
- 位置固定,從不離開——二壘手不會跑去支援投手;麻醉師不會去幫護士。
- 「站上打擊區,你完全是孤獨的」——傳統底特律設計團隊:行銷與設計幾乎不見面,不被設計師諮詢;設計 → 工程 → 製造 → 行銷,**串聯式(in series)**接力。
棒球式團隊的強項:
- 每位成員可以個別評估、有清楚目標、可被問責、可被衡量
- 每位成員可以依個人強項充分訓練與發展
- 每個位置都能放「明星」——再難搞、嫉妒、愛搶風頭也能用,因為他不需配合別人
但它毫無彈性——只有遊戲被反覆練習過、流程順序大家都極熟悉時才適用。
2. 足球式(football team)#
代表案例:醫院凌晨三點圍著休克病人搶救的團隊、日本車廠的新車設計團隊。
- 位置仍然固定,但球員作為團隊一起打。
- 設計、工程、製造、行銷**並聯(in parallel)**工作。
足球式團隊比棒球式有更嚴格的要求:
- 必須有「進攻指令(score / play call)」——日本人開始設計新車的規格,在風格、技術、性能、重量、價格上都比底特律習慣的詳盡得多,而且嚴格遵守。
- 工程師仍隸屬工程部,但他在設計團隊裡是因為團隊領導人指名,不是工程主管派去的。命令來自團隊領導,績效也由團隊領導評估。
- 即使有明星,也只在團隊領導交付「獨奏」時才被凸顯,否則要從屬於團隊。
3. 網球雙打式(tennis doubles team)#
代表案例:爵士樂三人組(jazz combo)、大公司的「總裁辦公室」團隊、產生像個人電腦這種真正創新的團隊;通用 Saturn 的彈性製造廠原本希望採用此型。
- 位置是「主要位置」而非「固定位置」。
- 成員必須「covering(補位)」隊友,依隊友的強弱與賽局變化動態調整。
對團隊紀律的要求最嚴:
- 規模必須極小(5–7 人)
- 必須一起受訓,長時間共事才能真正運作
- 必須有清楚的整體目標,個別成員工作上保持高度彈性
- 只有「團隊」績效;個別成員只是「貢獻」
為什麼日本車廠超車:從棒球式換到足球式#
二十年前底特律最不需要的就是「快速與彈性」——傳統大量生產要求長線、最小變動,每五年才換一次新設計(避免讓老車殘值貶值)。
但兩件事改變了局勢:
- 彈性大量生產(flexible mass production):不是日本發明的(IBM 約 1960 年率先採用),但日本車廠把它用在新舊車型平行推出。
- 棒球式團隊一夜之間成為錯的選擇——設計流程必須改為足球式。
福特 1980 年代初開始模仿,十年後仍未追上。改造團隊需要的不是漸進,而是一次性決裂——這是最痛苦的學習:遺忘(unlearning)。
換團隊類型的鐵律:必須完全決裂#
「漸進改革」在團隊類型轉換上行不通——必須與過去完全決裂,無論多痛苦。
具體要求:
- 人不能同時向「舊老闆」和「新教練/團隊領導」報告
- 獎勵、薪酬、評核、升遷,必須完全依其在新團隊中的新角色表現決定
但這正是組織難以接受的部分,妥協誘惑極大:
- Ford:財務人員仍由財務幕僚控制,向他們報告,而非新設計團隊
- GM Saturn:保留了第一線督導(first-line supervisors)與工會代表(shop stewards)的權威,沒有真正把決策權交給工作團隊
- P&G:類似的混淆
這就像同一群人在同一場地、同一時間既打棒球又打網球雙打——只能造成挫折與無績效。
結論:團隊是工具,不是「好不好」的問題#
團隊是工具。每種團隊設計有自己的用途、特性、要求、限制。 「團隊合作」不是「好」或「期望」——它是事實:只要人一起工作或玩耍,就是以某種團隊形式運作。 真正的問題是——用哪一種團隊?
| 團隊類型 | 結構 | 強項 | 限制 | 適合任務 |
|---|---|---|---|---|
| 棒球式 | 串聯、固定位置 | 可個別評估、可放明星 | 無彈性 | 流程穩定、被反覆驗證的工作 |
| 足球式 | 並聯、固定位置 | 速度與彈性 | 對「指令/規格」要求嚴格 | 新產品開發、危機處理 |
| 雙打式 | 動態補位 | 真創新與整合 | 規模小、需長期共事 | 真正的突破創新、CEO 辦公室 |
選哪種團隊是關鍵、困難、有風險的決定,改回去比決定還難——管理者尚未學會該怎麼做。
本章原刊於 1992 年。