為什麼新創需要新的會計#
新創一開始只是一張紙上的模型:估計顧客數、花費、收入與利潤。理想與現實差距極大。
新創的任務是:
- 根據實證來精確評估現在的真實狀態,並接受真相可能很殘酷;
- 設計實驗,學習如何把現實數字逐步拉向商業計畫中的理想數字。
最危險的狀態是「活不死也活不好」——有一些顧客、有一點成長、有一點正面結果,讓創業者誤以為自己在進展,實際上卻無法建立可持續的事業。
傳統會計無法評估這種創新工作——新創所處的不確定太大,傳統預測與目標無法準確衡量其績效。因此萊斯提出創新會計(innovation accounting)——一套取代傳統會計、專為新創設計的衡量系統。
一個例子:看似都在進步,其實停滯#
萊斯拜訪某家新創:資金充裕、顧客成長、產品是企業軟體領域的佼佼者。
- 問:「你們的產品有越來越好嗎?」「有!」
- 問:「你怎麼知道?」「我們是工程師出身,幾個月前做了改變,顧客似乎很滿意,這個月營收上升。所以一定走對方向。」
滿滿信心、卻沒有任何可操作的證據能回答「那個變動是否真的造成了結果」。創新會計存在的目的,就是要杜絕這種模糊的判斷。
一個能跨產業的會計框架#
創新會計先把孤注假設量化:
- 成熟製造商:成長來自顧客終身價值、獲客成本、既有客戶回購率的乘積。
- 市集型企業(如 eBay):成長來自網路效應——買家與賣家雙邊都在找彼此,留存與新參與者驅動成長。
雖然成長動能不同,兩者都可用同一套創新會計框架評估。
創新會計的三個學習里程碑#
里程碑 1:建立基準(baseline)#
- 推出 MVP,蒐集真實數據:轉換率、留存率、每位顧客終身價值等。
- 若風險最大的假設(例如:有沒有人要用)已明顯失敗,可先測那個。
- 有時可用單獨的 MVP(或甚至「假門測試」——只列出未存在的功能,看人們願不願意點選)只測單一假設。
里程碑 2:調校引擎(tuning the engine)#
- 每個產品/行銷改動都應以「改善某個成長驅動因子」為目標。
- 比如:改善註冊流程 → 假設能提升新顧客啟用率。
- 若改動後啟用率沒有提升,設計就是失敗。
- 原則:好的設計能改變顧客行為;沒改變行為就是沒效。
兩家新創的差別:
- A 公司:有明確基準數字、有「這改會提升哪個指標」的假設、有實驗驗證。
- B 公司:坐著辯論要加什麼功能,同時上線多個變動,其中一個指標上升就慶祝。 哪家真的在學?
里程碑 3:轉向或堅持#
- 如果數字有系統地朝理想移動,繼續做。
- 如果數字不動,就是該轉向的徵兆——當前策略的一或多個假設是錯的。
轉向的正向信號是:轉向後的新實驗,比轉向前的實驗更有生產力。
IMVU 如何用創新會計揭穿自己#
IMVU 早期 MVP 缺陷很多,銷售慘淡。團隊自然假設:「品質低 → 銷售低」,所以持續投入提升品質。
每月董事會前一晚,團隊都會用傳統分析方法準備——計算轉換率、顧客數、營收——以證明自己「有進步」。
但幾次會議後,他們恐慌地發現:
「產品品質確實改善,但顧客行為沒變。我們只能說產品變得『好一點點』,但商業指標沒動。」
每天 5 美元的壯舉#
為了縮短回饋迴路,IMVU 做了一件看似微不足道的事:
- 每天只花 5 美元的 Google AdWords 預算,約換 100 次點擊。
- 行銷部會覺得這數字毫無意義,但對於學習卻價值連城——每天都能拿到新顧客的行為成績單。
- 每次改版產品,隔天就有結果。
七個月裡,他們做了幾千次改版、招了無數焦點團體、重做了好幾次可用性測試。但——
世代(Cohort)分析揭露真相#
傳統累計指標(總註冊、總營收、總活躍用戶)畫出漂亮的「曲棍球棒」曲線,看起來非常健康。但世代分析把顧客依首次互動時間分組,觀察每一世代的轉換漏斗:
| 指標(2005 年 Feb → Aug) | Feb | Aug |
|---|---|---|
| 註冊後未進入網路 | ~35% | ~49% |
| 僅聊過一次 | ~21% | ~19% |
| 聊過五次 | ~1% | ~19% |
| 付費 | ~1% | ~1% |
- 「五次以上聊天」從 1% 漲到近 20%——確認產品改善有效。
- 但付費率死守在 1%。
辛苦改了 7 個月,付費轉換率幾乎沒動——意味著他們撞到了根本性的策略錯誤,而非執行問題。
從數據走向轉向#
當 IMVU 仍在 1% 打轉,萊斯回頭直接訪談顧客——此時問題變了:「為什麼這些產品改善對顧客行為毫無影響?」
真相逐漸明朗:IMVU 努力讓顧客更容易把現有朋友拉進 IMVU;但顧客根本不想用 IMVU 聯絡舊友——他們想認識新朋友。於是再多便利性改善也毫無意義。
轉向之後(放棄 IM add-on、建立獨立的新網絡),每次實驗開始產出更正面的結果,最終 IMVU 爬升到月營收百萬級。
這個模式會反覆出現:量化結果不佳 → 坦承失敗 → 設立質化研究的空間 → 產生新假設 → 新實驗 → 轉向或堅持的決策。
最佳化 vs 學習#
工程師、設計師、行銷人都擅長最佳化:
- 行銷:A/B 測試與多變量測試,比較兩組類似顧客的反應;
- 工程師:讓程式跑更快;
- 設計師:讓介面更易用。
在傳統、組織運作良好的公司,只要計畫執行得當,結果必然帶來好效果。
但新創不能複製這套模式:如果你在優化錯的產品,結果不會改善。
新創必須以高標準衡量進展——必須證明圍繞產品能建立可持續事業。沒有清晰的預測,產品與策略決策就會更困難、更耗時。
「團隊不夠努力」的陷阱#
萊斯多次受邀幫忙那些覺得自家工程師「不夠認真」的新創。事實通常是:
- 真正的問題不是工程師、不是工作倫理;
- 真正的問題是整套決策流程。
傳統模式的反應是:
- 工程師越來越努力;
- 結果不出來,主管假設是「規格不夠詳盡」;
- 把規格寫得更細;
- 規劃變慢,批量(batch)變大,回饋更慢;
- CFO 加入,最終替換團隊。
真正的答案其實是:公司在執行錯誤的計畫——只是沒人有工具看穿這一點。學習里程碑能阻斷這種惡性循環。
警告:虛榮指標(Vanity Metrics)#
早期 IMVU 給董事會看的另一張圖表——總註冊、累計登入、啟用、活躍人數——全部都是曲棍球棒。看起來新創正在大幅進步。
虛榮指標(vanity metrics) 只表面上顯示一切安好。總量上升時,人們會誤以為「是我做的改變讓總量上升」;數字一跌,就怪別人。各部門發展出各自的術語、文化,變成防備彼此的藩籬。
同樣的累計漂亮曲線,一旦換成世代分析,真相就露出——「IMVU 的確接到新顧客,但各世代的付費轉換率完全停滯。」
可操作指標 vs 虛榮指標:Grockit 案例#
Grockit 由 Farbood 「Farb」Nivi 創辦。他曾在 Princeton Review、Kaplan 擔任 GMAT/LSAT/SAT 名師,每天上課 6–9 小時;甚至得過 Princeton Review 的「教師楷模獎」。
Grockit 的起點#
Farb 發現傳統單向講課太被動。他整合:
- 教師帶領的課堂;
- 獨立作業;
- 同儕小組學習——學生互教、互學,效果比名師還好。
MVP 很陽春:用 WebEx 線上教課。沒有新軟體,但「新型態的教學」消息很快傳開,月營收達到 1–1.5 萬美元,並成功募得頂級創投投資。
紀律嚴謹卻停滯不前#
Grockit 使用 Pivotal Labs 搭配的敏捷開發(Extreme Programming)方法,紀律一流:
- 每月一個 sprint;
- Farb 以「使用者故事(user story)」代替技術規格;
- 每個 sprint 結束都會推出新功能,並做顧客訪談。
- 累計指標(總顧客、總答題數、回訪率)都在上升。
但 Farb 越來越懷疑:這些進步到底是不是真的由產品開發造成?
關鍵一問#
萊斯問團隊:「你怎麼知道這些優先序是對的?」回答:「那不是我們的事,Farb 決定。」
但 Farb 自己也不確定——他 100% 相信願景,但開始質疑團隊是否真的能實現願景。
敏捷開發從開發者觀點看很有效率——工程師能全心投入「做出功能」。但若要求他們停下來驗證,短期生產力會下降。(類似精實生產的老問題:設備利用率 vs 整廠產能。)
Grockit 的瓶頸:用了錯誤的指標——累計顧客數、累計答題數。每個 sprint 盯的指標還都不同(這月看使用量、下月看註冊數)。沒有基準、無法歸因,優先序判斷變得極困難。
若要回答「功能 X 是否影響了顧客行為?」需要龐大的事後分析、且結論要等好幾週;這時團隊早已推進下一個 sprint。
Grockit 的轉型:世代分析 + 多變量測試#
萊斯建議兩個改變:
- 從累計指標改為世代指標;
- 每個新功能當成真正的多變量測試(A/B test) 上線——兩個版本同時推給不同顧客群,比較行為差異。
這項技術源自直效行銷——例如 Lands’ End 或 Crate & Barrel 把兩種型錄各寄給一半顧客,看銷售差別。Lean Startup 把這技術帶進產品開發。
驚人的結果#
- 很多工程師與設計師自豪的功能,實際上對顧客行為零影響。
- Grockit 和其他導入這個方法的公司都觀察到相同現象。
- 雖然每個變動必須獨立記錄比對、流程看似更慢,但長期反而省下大量時間——因為不再做沒人在乎的事。
多變量測試也精進了團隊對「顧客究竟要什麼」的理解。Grockit 原本堅信「學生想要更多社交互動」,但實驗顯示社交功能對行為毫無影響——這迫使他們重新思考、最終改做「遊戲化自學模式」,效果大幅提升。
Kanban:讓驗證式學習變成流程規則#
Grockit 採用精實生產的 kanban(看板)——限制每個階段能同時進行的工作量。使用者故事分為:
┌──────────┬──────────┬──────────┬──────────┐
│ backlog │ 進行中 │ 已完成 │ 已驗證 │
│ (待辦) │ │ │ │
└──────────┴──────────┴──────────┴──────────┘規則:
- 每個階段最多裝 3 個故事。
- 故事在「已驗證」階段前不能被移除——未經驗證式學習的功能算沒完工。
- 若驗證顯示這個點子是壞的,該功能就被移除。
初期的陣痛#
各階段很快塞滿、新工作無法進入,團隊習慣以「完成的故事數」衡量生產力,感到停滯不前。但想恢復流動,就必須去驗證已完成但未驗證的故事——得做訪談、看多變量測試結果等非純工程的工作。
短期陣痛,長期獲得大幅正面效應:
- 工程師發現若在流程一開始就同步驗證,整體效率更高。
- 不再有「做出來卻沒人測試」的功能。
- 沒被工程師理解的使用者故事,也會提早被質疑:沒有清晰假設,故事怎麼可能被驗證?
核心轉變:用「驗證式學習」衡量生產力,而非「做了多少功能」。
Grockit 的假設測試範例#
Grockit 當年認為「懶人註冊(lazy registration)」是業界最佳實踐:先讓顧客體驗再註冊。他們投入大量工作維護三種使用者類別(未註冊來客、已註冊但試用中、付費用戶)。
萊斯建議做個簡單 A/B 測試:一半顧客走懶人註冊、一半強制先註冊。結果兩組的註冊、啟用、留存完全一樣。那麼多工作——純粹浪費。
更寶貴的收穫:顧客選不選 Grockit 其實不取決於產品試用機會。關注點應轉向 positioning 與行銷。這類實驗持續進行,Grockit 目前服務近百萬學生、持續擴展到 GMAT/SAT/ACT/GRE 以及國中小英數家教。
三個 A:可操作、可存取、可稽核#
萊斯提煉出評估指標好壞的三個準則:
1. Actionable(可操作)#
可操作的指標能清楚展示因果;否則就是虛榮指標。
虛榮指標例子:「網站這個月 40,000 次造訪——新紀錄!」
- 要怎樣獲得更多?看情況。
- 從哪來?某個特活躍的爬蟲?還是一個人?行銷?PR?
- 什麼叫「造訪」?首頁載入?還是包含多媒體元素?
人天生就擅長從可明確歸因的行為中學習——只要框架正確,人就會學得好。
2. Accessible(可存取)#
太多報表連員工都看不懂。建議:
- 記住「KPI = 人」:報表描述的是人類行為,不是抽象統計。
- 用具體量詞表達——例如「10,000 個使用者每人一次對話、再也不回來」vs「一人狂聊 10,000 次」,意義完全不同。
- 世代報表更能把複雜動作翻譯成真實人的行為。
- 廣泛可及:Grockit 每天自動寄 email 給全體員工,內容是所有多變量測試與孤注假設的最新結果。IMVU 在公司內部網頁公開所有實驗結果,任何員工都能登入查閱。當團隊有產品爭議時,這張一頁式摘要就是裁決依據。
3. Auditable(可稽核)#
當心愛的專案被資料否決時,人類天然會想攻擊訊息的來源——質疑資料本身。因此報表必須能被有系統地核實:
- 先決條件:報表的每一個數字都能被追溯到原始資料,而非層層中介。
- 關鍵動作:經理人要能直接到現場、訪談真實顧客——檢驗資料是否反映真實。這也是讓創業者真正理解「顧客為什麼這樣做」的途徑。
- 經驗:若因資料技術問題導致團隊懷疑某項假設的真假,士氣、信任、紀律會同步下滑。
好萊塢神話 vs 真實創業#
電影裡的創業故事總是:靈感從天而降 → 團隊組隊 → 實驗室埋頭苦幹 → 高潮售出產品 → 片尾片刻站上巔峰。
但在這片段之前,真正的 95% 都是無聊的硬活——用創新會計衡量的苦工:
- 排列產品優先序;
- 決定聽哪些顧客、不聽哪些;
- 用實驗測試大願景的勇氣;
- 持續蒐集回饋;
- 最耗時、最困難、最可能變成浪費的決定——什麼時候該轉向、什麼時候該堅持。
下一章,這個問題會被正面拆解。