簡化,是為了看清問題#

物理學家費曼(Richard Feynman)聽自己不熟悉領域的演講時,最愛問講者一個問題:能不能給我一個真正簡單的例子?如果講者答不出來,費曼就會起疑——而且理所當然。這個人是真有東西要說,還是只是在用花俏的技術術語冒充科學智慧?

若你無法把一個難題化得相對簡單,很可能就是你的做法不對。簡化不是給初學者用的入門技巧,而是思考本身的要求。

各學科都有自己「刻意簡化」的研究對象:

  • 生物學有它的「模式生物」(model organisms)——繁殖快、安全好操作、被反覆研究到透徹的物種,如果蠅、實驗鼠、斑馬魚、烏賊(因其巨大的神經軸突)、線蟲 C. elegans,以及第一個完成全基因組定序的植物阿拉伯芥。
  • 人工智慧有它的「玩具問題」(toy problems)——刻意過度簡化的版本。下棋就是一個玩具問題,遠比開車橫越美國、解決以阿衝突、或用廚房現有食材做三明治來得可處理。
  • 倫理學有它的電車難題(trolley problems):失控電車衝向會撞死五個人的軌道,你能扳動開關把它導向只會撞死一人的岔路——你扳不扳?

本節要介紹的,是一個幫助人思考決定論(determinism)的玩具世界。

康威的生命遊戲#

決定論主張:某一時刻的全部事實——每個粒子的位置、質量、方向、速度——決定了下一時刻會發生什麼,如此永無止境。數千年來,物理學家與哲學家一直爭論宇宙究竟是決定論的,還是存在真正未被決定的事件:無任何原因、就這麼隨機發生的事。

即使是老練的思考者,也可能透過「生命遊戲」(Life)獲得新洞見。這是數學家康威(John Horton Conway)與其研究生在 1970 年創造的、簡單得驚人的決定論世界模型。

規則:唯一的一條物理定律#

生命遊戲在二維方格上進行(像棋盤),用棋子或硬幣當標記,也可以在電腦螢幕上玩。它不是用來「贏」的遊戲;若算得上遊戲,也是單人接龍。每個方格在每一刻不是開(ON)就是關(OFF)。每個格子有八個鄰居:上下左右四個相鄰格,加上四個對角格。

圖 1:生命遊戲的網格;中央格子與它的八個鄰居

時間在生命世界裡是離散的,以「一格一格的滴答」(ticks)推進。每次滴答之間,世界依下面這條規則更新:

  • 剛好 2 個:格子維持現狀(開或關)。
  • 剛好 3 個:格子在下一刻變「開」,無論現在是什麼狀態。
  • 其他所有情況:格子變「關」。

這就是遊戲的唯一規則。整個生命世界的「物理」都濃縮在這條沒有例外的定律裡。一開始用生物學術語來想會有幫助:格子變「開」是出生,變「關」是死亡,相繼的時刻是世代。過度擁擠(超過三個鄰居)或過度孤立(少於兩個鄰居)都會導致死亡。

延伸案例:幾個基本圖形
  • 閃爍燈(flasher / 交通號誌):一橫排三格。中央格有兩個鄰居故維持,上下兩個空格各有三個鄰居故新生——於是橫排變直排,下一刻又變回橫排,如此無限來回擺盪,除非有新的「開」格闖入。

圖 2:閃爍燈的初始配置(B、E、H 為開)

圖 3:下一刻,閃爍燈翻轉為橫排(D、E、F 為開)

  • 靜物(still life):例如 2×2 的四格方塊。每個「開」格都剛好有三個「開」鄰居,故原樣重生;周圍沒有空格擁有三個「開」鄰居,故無新生。整個圖形永遠不變。

圖 4:靜物——2×2 方塊永遠維持不變

  • 蒸發的斜線:一條斜的線段不是閃爍燈。每一代裡,兩端的格子都因孤立而死,又沒有新生格,於是整段很快就蒸發消失。

圖 5:對角線段,會逐漸蒸發消失

完美的決定論、完全的可見性#

嚴格套用這條定律,你就能百分之百準確地預測任何圖形的下一刻、再下一刻,以此類推。換言之,生命世界完美體現了十九世紀初法國科學家拉普拉斯(Pierre Laplace)所著稱的決定論:只要給定某一刻的狀態描述,觀察者就能靠這一條物理定律完美預測未來。

用術語說:當我們對生命世界中的某個圖形採取物理立場(physical stance)時,預測能力是完美的——沒有雜訊、沒有不確定、沒有小於 1 的機率。

而且,由於生命世界是二維的,沒有任何東西被藏起來。沒有後台、沒有隱藏變數;物件的物理演變是直接且完全可見的。

從物理層躍上設計層#

有些簡單圖形比其他的有趣。除了永不改變的靜物、與整個蒸發的斜線之外,還有各種具週期性的圖形。而讓生命世界真正有趣的是「入侵」(encroachment):某些週期圖形會像變形蟲一樣游過整個平面。最簡單的是滑翔機(glider),一個五格圖形,每四代往東南方前進一格。

圖 6:滑翔機在四個時刻內向東南方移動一格

接著還有吞食者(eaters)、噴煙列車太空耙,以及一大堆名字取得恰如其分的生命世界居民。它們在一個新的層次(類比於設計層)上湧現為可辨認的物件。這個層次有自己的語言,是對繁瑣物理層描述的一種透明簡寫。

延伸案例:吞食者如何吃掉滑翔機(Poundstone, 1985)

吞食者能在四代內吃掉一台滑翔機。無論被吃的是什麼,基本過程都相同:吞食者與獵物之間形成一道「橋」;下一代,橋的區域因過度擁擠而死,同時咬掉吞食者與獵物各一塊;吞食者接著自我修復,獵物通常辦不到。若獵物的殘餘部分像滑翔機那樣死光,獵物就被消化了。

圖 7:吞食者在四個時刻內吃掉一台滑翔機

本體論隨層次改變#

在層次之間移動時,我們的「本體論」(ontology,也就是我們清點「存在著什麼」的目錄)發生了有趣的變化:

  • 物理層:沒有運動,只有開與關;唯一存在的個體是「格子」,由其固定的空間位置定義。
  • 設計層:突然有了持續存在、會移動的物件。是「同一台」滑翔機(儘管每一代由不同的格子組成)在移動、變形;吞食者吃掉它之後,世界裡就少了一台滑翔機。

兩個層次還有一個關鍵差異:物理層的定律毫無例外,設計層的通則卻必須加上限定詞——「通常」、「只要沒有東西入侵」。早先事件遺留的碎屑可能「弄壞」或「殺死」設計層本體論中的物件。這些物件作為「真實事物」的鮮明度相當高,但並無保證。

正因鮮明度「相當高」,我們才能冒著小小的風險躍上設計層、採用它的本體論,粗略而有風險地預測較大圖形的行為,而不必去計算物理層。譬如,你可以給自己出個題目:用設計層提供的「零件」,設計出某個有趣的超級系統。

康威的偉大成就:自我複製的通用圖靈機#

康威和學生正是這麼做,而且成功得輝煌。他們設計出、並證明了一個完全由生命格子構成、能自我複製的實體。它在無限平面上決定論式地運轉,會完美地複製自己,複製品再複製自己,如此下去。它同時(順帶地)還是一台通用圖靈機(Universal Turing machine):一台原則上能計算任何可計算函數的二維電腦。

為什麼要造這個?#

康威團隊想在非常抽象的層次上回答生物學的核心問題之一:一個能自我複製的東西,所需的最小複雜度是多少?

他們延續的是馮諾伊曼(John von Neumann)的早期天才推測——他在 1957 年去世時仍在鑽研這問題。1953 年克里克(Francis Crick)與華生(James Watson)發現了 DNA 結構,但它如何運作卻多年成謎。

延伸考證:馮諾伊曼與細胞自動機

馮諾伊曼曾詳細設想一種漂浮機器人,撿拾漂流雜物來組裝自己的複製品,複製品又能重複此過程。他(於 1966 年遺作出版)對「自動機如何讀取自身藍圖、再抄進新造物」的描述,驚人地預示了後來許多關於 DNA 表現與複製機制的發現。

為了讓「自我複製自動機為可能」的證明在數學上嚴格且可處理,馮諾伊曼把問題從三維切到二維抽象——這就是今日所謂的細胞自動機(cellular automata)。康威的生命世界格子正是特別討喜的一例。

也是馮諾伊曼把圖靈(Alan Turing)的抽象機械計算機構想,工程化為通用序列處理電腦的規格(今稱「馮諾伊曼機」)。他在探索這種電腦的空間與結構需求時,已領悟並證明:通用圖靈機原則上可以在二維世界中「建造」出來。康威團隊便著手用自己的二維工程來確認這一點。

這台機器有多大?#

要在二維世界裡「造」出一台可運作的電腦絕非易事,但他們做到了。滑翔機流可以當輸入輸出的「紙帶」,而讀帶器則是由吞食者、滑翔機等零件組成的巨大組合。

Poundstone(1985)估算,整個自我複製結構約需 10¹³ 個格子

顯示 10¹³ 像素的圖形,至少需要一面約 300 萬像素寬的螢幕。想像你筆電或 iPad 那種高解析度、卻有半英里寬。若你退到能把整個圖形舒服地一覽無遺,像素(甚至滑翔機、吞食者、槍)會小到看不見,整個自我複製圖形只會是一團朦朧的光暈,像一個星系。

換言之,等你把足夠零件堆成能自我複製的東西時,它相對於最小部件的尺度,大約就像一個生物體相對於它的原子。你恐怕沒辦法用複雜度低太多的東西辦到——儘管這一點尚未被嚴格證明。

生命遊戲教我們的三件事#

生命遊戲能闡明許多重要原則、構作各種論證與思想實驗。丹尼特(Daniel Dennett)在此只用它闡明三點,其餘留給讀者自行發掘。

一、物理立場與設計立場的界線變模糊了#

滑翔機究竟算「被設計的東西」,還是像原子、分子那樣的「自然物件」?康威團隊用滑翔機和吞食者拼出的讀帶器,若有什麼算得上「被設計」,它一定算;但它的原料卻是生命世界裡最生澀、最簡單的東西。

沒有人得去設計或發明滑翔機——它是被發現蘊含於生命世界的物理之中。但這其實對生命世界裡的一切都成立:這裡沒有任何事不是由物理與初始配置嚴格蘊含(可用直截了當的定理證明邏輯推導出來)的。差別只在於,有些東西比其他更奇妙、更出乎我們(憑我們渺小的智力)意料。

這漂亮地呼應了生物學與生命起源的一個道理:胺基酸可以說「就是存在」,不必被設計;但由胺基酸組成的蛋白質太過精巧,至少算是「有點被設計」。達爾文(Charles Darwin)的漸進主義(gradualism)再度登場——設計與非設計之間沒有截然的分界,只有連續的過渡。

二、未來完全可預測,過去卻常常無法還原#

生命世界是決定論的,每個可能的配置都有完全可預測的未來——然而令人意外的是,它的過去往往完全無法推知

以 2×2 四格方塊的靜物為例:光看它、甚至連同它的鄰域一起看,你都無法判斷它的過去是什麼。因為那四格中任意三格為「開」,都會在下一代生成這個四格方塊。那些格子過去究竟是開是關,是一項無從得知、也不起作用的歷史事實。

三、決定論世界裡,突變極難發生#

回想一下:「雜訊」與碰撞對於製造突變有多重要——演化(如同其他創造性過程)正是靠突變為食。康威那個龐大的結構能自我複製,卻不能突變。它永遠只會做出完美副本。

要引入突變,唯一的辦法是:讓某個流浪的碎屑(偽隨機地)晃進場中、弄壞某樣東西。但最小的移動物就是滑翔機——把它想成一個光子或宇宙射線,以(生命物理的)光速移動。

一台滑翔機能造成很大破壞。若它必須「輕輕撥動」自我複製體基因組中的某處、卻又不摧毀整個基因組,那麼相對於滑翔機,這個基因組就得非常龐大、非常堅固。

因此有可能可以證明:無論我們把實體造得多大,演化都無法在生命世界裡發生——如果這些星系尺寸的組合體,脆弱到連偶爾一陣滑翔機之雨都撐不過的話。

延伸閱讀:另一種二維世界

關於二維物理與工程的一個完全不同的視角,可參考 A. K. Dewdney 的《Planiverse》(1984)——它大幅超越了 Edwin A. Abbott 的《Flatland》(1884),本身就是一件出色的思考工具。

(關於空間與時間之間這種取捨的理論意涵,另見 Dennett, 1987, 第 9 章。)