從校園走向更廣闊的世界#
科學意義上的智能(intelligence)概念,根源於學校。十九、二十世紀之交,比奈(Alfred Binet)和同僚設計最早的智能測驗,是為了辨識可能在學校裡陷入困難的學生。加德納(Howard Gardner)常想:如果最早的測驗是由表演者、商人或狩獵採集社會的成員設計的,事情會有多麼不同。
學校因此順理成章地成為多元智能(multiple intelligences)理論的第一個「宿主」——這套理論原本就是作為對標準心理計量學的批判而提出。但如同任何科學概念,多元智能理論可以衍生出多樣的實作、對接不同的機構。當它逐漸滲透進更廣闊的社會,先是吸引了與學校有幾分相似的機構(尤其是博物館),近年更開始影響一個比學校更龐大、也更有權力的領域——商業世界。
兒童博物館及其近親#
兒童博物館是相對晚近的現象。傳統上,博物館是珍貴文物的存放所,向來把喜歡觸摸、把玩的孩子拒於門外。兒童博物館起源於美國,並迅速擴散到其他國家。它們多半針對年幼兒童,提供各式素材與體驗:自由玩耍區、攀爬結構、玩水吹泡泡的區域、可以組裝簡單成品的組裝線、放大尺寸的日常物件、製作動畫或走馬燈等特殊藝術作品的材料、創造聲音與音樂的裝置(含電腦)、互動式科學原理示範,以及可觀察甚至把玩的小魚小動物。
它也有許多近親:有的專攻特定年齡(幼兒或青少年),有的專攻主題(藝術或電腦);吸引較大孩子的科學博物館或探索博物館(Exploratorium);還有些融入了各地流行且獲利豐厚的主題樂園。
兒童博物館遊走在娛樂與教育之間。展品必須吸引人,才能招來付費的家庭;但同時,許多展區也懷有教育抱負,尤其是科學類博物館。無論動機為何,兒童博物館與多元智能理論之間存在著天然的親近性。
「沒有人會被博物館當掉。」
探索博物館創辦人歐本海默(Frank Oppenheimer)的這句妙語,點出了與學校的關鍵對比:學生必須上學、有規定的課程、老師必須有效率地觸及所有人,且長久以來偏重語言與邏輯智能。兒童博物館則無此負擔——孩子可依自己的步調前進、把精力導向任何想去的地方,不必聚焦於語言或邏輯,也沒有明確的老師或課程。
但這份自由也有代價。多數人一年只造訪博物館一兩次,教育潛能因而受限;若家庭、學校、大眾媒體無法接住博物館點燃的認知火花,火花很快就會黯淡。
多元智能理論本身不能替一個機構設定目標;但一旦兒童博物館採納了教育目標,它就變得切題而有用。博物館能投入可觀資源打造展品,以刺激性的組合喚起並運用多種智能;而展品常會巡迴、被其他館借用或購買,因此壽命很長。
加德納觀察到多元智能在兒童博物館裡以三種方式運作:
- 提供有多重進出點的豐富展覽。例如在一個電腦展中,孩子可以回顧計算史、實驗五十年來的各式電腦、鑽進放大的電腦模型、比較電腦與其他溝通方式、用電腦創作藝術與音樂、為機器人寫程式,還能探索虛擬實境、透過電子郵件與視訊與遠方的人相識。
- 以多元智能本身為主題辦展。展示大腦不同區域如何處理不同資訊、感官與運動系統和各智能的關係、重現在各種智能上出類拔萃者的生平,最重要的是讓孩子練習自己的智能,認識各智能的長處與限制,並取得談論自己心智運作方式的詞彙。
- 整館圍繞多元智能來組織。少數博物館邀請孩子以人類(及其他實體)所擁有的各種智能,來思考自己與世界。
個案:斯德哥爾摩的尤尼貝肯博物館
尤尼貝肯博物館(Junibacken Museum)是少數整體圍繞多元智能來組織的例子,明確聚焦於每種智能的本質及其能成就的事。在最具企圖心的個案中,博物館甚至為家庭或學校提供課程——這些課程可能形似學校課程,卻能運用唯有博物館才有的素材與體驗(例如可以走進去、反覆造訪的巨型模型),將體驗轉化為孩子理解的一部分,成為其心智表徵資料庫中的新條目。
美術館#
美術館具有歷史、典藏與美學上的目的,這些對兒童博物館而言多屬邊緣。由於館藏是可能經不起觸摸的獨特物件,美術館對多數孩子不那麼友善,若沒有成人引導,往往「不會對孩子說話」。
要讓美術館更具吸引力,可在館內創造更接近兒童博物館的體驗:設置可探索較不脆弱作品的展廳、加入 CD-ROM 與影音互動裝置、打造讓孩子自己創作並與館藏比較的工作坊,並拓寬既有展品的進入方式。核心概念就是「進入點」(entry point)。
如同對學校課程的主張,多數主題都能以多種方式切入。一個主題(演化、猶太大屠殺、莫札特的音樂)一旦被引入,就能透過隱喻與類比進一步照亮,並由多個符號系統各自捕捉其一面;合在一起,這些互補的表徵才呈現對主題最完整的理解。
藝術教育家戴維斯(Jessica Davis)與同僚據此設計了 Project MUSE(Museums Uniting with Schools in Education,博物館與學校教育聯盟)。其構想簡單得令人意外:當觀者欣賞藝術品時,會遇到橫跨一系列進入點的提問——
- 敘事型(說出你所見所聞的故事)
- 量化型(推算材料成本與售價的關係)
- 邏輯型(分享你對這件作品為何重要的理論)
- 美學型(描述色彩與形狀如何相互搭配)
- 動手型(設計一支關於你所見的舞蹈)
教師、導覽員或策展人可以直接向觀者提問,觀者也可自問,或用「MUSE 遊戲」從裝滿問題的盒子裡隨機抽取。
語言作為溝通工具,不等於語言就是學習的本質。
有人擔心 MUSE 太偏重語言。但只要觀者理解問題、樂於發言,語言便只是一種便利手段,問題本身很快就「隱形」了——觀者的活動與心智表徵,跨越並組合了多種智能。
對照:現代藝術博物館的視覺思考課程(VTC)
視覺思考課程(Visual Thinking Curriculum, VTC)由紐約現代藝術博物館(Museum of Modern Art)發展,假設人對藝術品的掌握有由淺入深的階段,教育介入若尊重此序列則效果最佳:新手聚焦於色彩與題材,熟手著眼於風格與表現,專家則採取更個人化、詮釋性的取徑。
相當多證據支持這一階段序列。但若只是被動接受並照著做(例如只對新手指出色彩與題材),可能太過安逸。若對不同程度的人都拋出有挑戰性的問題,反而能讓他們看見面對藝術的多種可能取徑;當一個人聽見或觀察到他人(尤其是更高階者)的回應,自己的思考也可能變得更複雜豐富。階段序列一如心理學理論,不該用來規定實作。
美術館看似最能對視覺空間與美學見長的人「說話」,但這繞過了一個問題:為什麼有些人更容易親近視覺藝術?與其說是天生的心智表徵,更可能是經驗與訓練磨利了他們的眼睛。多元智能理論假設通往專精的路徑不只一條;為兒童博物館、美術館等文化機構設計的介入,正是打開多樣的進入點,再讓人自由運用自己的長處。
商業與教育兩個世界#
在世界多數地方,商業與教育彼此警戒地打量對方。商業被視為強勢而任性,教育則被視為關懷卻脆弱。景氣好時緊張趨於緩和,衝突或匱乏時猜忌便升溫:商界抱怨學生準備不足,學校則痛陳經費短缺。在美國等地,商界甚至相信自己有能力經營學校。
雙方「各在不同領域」的認知,使得學校與商業難以真誠合作,也因此未能充分體認彼此共享的挑戰:兩者根本上都關乎學習(要在企業中存活,就得在工作中持續學習);兩者都需要營造讓人自在的社群;兩者都需要既堅定於目標、又對「工作者」動機敏感的領導。仔細看三項常被誇大的差異:
- 企業製造產品。但在已開發世界,越來越多企業從事人的服務或資訊的創造與傳遞;而學校雖不自認在製造產品,卻也有義務打造有品質的「人的產品」。兩者使命正在靠攏。
- 企業必須獲利。但企業對利潤的想法各異:有的著眼短期股東回報,有的(尤其海外)著眼長期存續;有的重視產品品質或抱持親社會目標。近年「利害關係人」(stakeholders)概念在英國興起,相對於只在意財務的「股東」,它涵蓋從製造者、購買者到受營運影響的社區居民。學校通常不必獲利,但隱喻上也必須「維持不虧損」——必須證明學生確實有所得,否則便會招致「成效低落、浪費資源」的指責。以惡劣辦學條件作為「學校不必被問責」的藉口,情感上或許動人,卻無法長久成立。
- 學校承擔關鍵的公民功能。至少在民主社會,學校讓學生認識國家的歷史與治理、結識不同背景的同儕、討論時事、接觸爭議議題的辯論並學習參與、觀察社群如何做決策。這幅圖像雖是理想、常被現實妥協,學校仍是社會培育公民意識最合適的場域。不過此處也不宜誇大差異:企業同樣是需要學習相處的社群,在充滿購併、角色劇變、外包與遠距協作的新經濟秩序中,信任問題反而更形巨大;企業也自視為社區社會結構的一部分,越來越常被請求支持學校與其他公民機構。
多元智能與職場#
把千百種企業一律冠上「商業」之名是種化約。多元智能理論本是為描述「個人」而生,奠基於人在生態與文化利基中的演化與生存;組織是否具備與個人相同的智能,並非不證自明。但公司這個實體,本就是類比於「人」而設立的,因此至少值得考慮:能否把企業——無論個別或整體——想成擁有可被培育、部署的多元智能?
部門與角色#
拆解商業地形,加德納提出兩個主要區分:一是「部門/領域」,二是各部門內扮演的「角色」。
不同部門會凸顯不同智能:以溝通為主者運用語言等符號系統;財務、會計、科學仰賴邏輯數學智能;面對公眾者凸顯人際智能。此外,娛樂業凸顯音樂與藝術智能;體育、工藝聚焦身體動覺智能;導航、運輸、廣告、圖像凸顯空間智能;接觸環境、動植物、生態者運用自然觀察智能;生涯輔導、自我轉化訴諸內省智能;處理靈性與身分認同者則觸及存在智能。當然,部門與智能並非一一對應——任何部門都能動用全套智能,人們也會依興趣自由流向不同部門。
第二個區分是企業內的角色。多數企業有領導與管理職,以及人資、生產、會計、財務、行銷、業務、客服等部門。領導者尤其倚重語言、人際與存在智能;管理者則避開存在議題(除非想成為領導者),而須在其部門對應的智能上見長。人資、業務、客服、行銷須懂人;會計、財務仰賴邏輯數學;行銷與設計倚靠美學智能;直接處理產品者需要身體動覺智能。
自然觀察智能被商業「劫持」了。
商家利用產品間最細微的可辨差異,說服消費者去麥當勞而非漢堡王、開福特而非普利茅斯、穿 Nike 而非 Adidas。我們之所以能做出這些精細辨別,靠的正是那套原本用來判斷「哪些植物可吃、哪些動物該躲」的演化機制——如今被商業世界挪用了。
沒有單一的「商業智能」。
跨越各部門與職能,應動用的是全套智能。這挑戰了一個少被明說、卻深植於「商學院思維」的假設。商學院偏重語言與邏輯智能,擅長者被大企業延攬;這種古典智能觀自有其位置,「符號分析師」在未來商業中依然重要,但正如對學校教育的主張,我們對商業世界所看重的角色與功能,需要更有彈性。
對負責招募、升遷與解雇的人而言,含義很清楚:不該以單一維度評斷人,而應盡量了解人選偏好的思考與解決問題方式,據以聘用、訓練、組隊與決策。這些資訊可透過自陳、推薦或簡單的任務來取得。
前瞻:以模擬取代文憑?
長久以來,擁有最多正式文憑或最長資歷者最容易求職與保住工作。但文憑昂貴,未必是勝任工作的必要條件。未來或許能設計電腦模擬,相當準確地顯示某人能否勝任——不只是專業(辯護一件官司、執行一場手術),也包括各種商業角色(設計產品、擬定行銷策略,甚至主持一場微妙的會議)。若沒有昂貴背景的人在模擬中也能表現得一樣好,錙銖必較的商界或許會轉向自學的專家。就多元智能的觀點而言,重點是人能否做好工作,而非他們恰好運用了哪種智能;若專業學校的入學或畢業考測的是與核心功能無關的智能,這些學校要麼改變,要麼被能更直接培養所需技能的機構取代。
此外,可從先前章節的教育介入汲取靈感:招募者可用非正式評量,甚至打造「光譜計畫」(Spectrum)式的自然情境來評估相關長處;在職訓練可運用進入點與類比;升遷調動則可參考揭示員工智能配置的紀錄與自陳。
商業與個人智能#
認識各部門與角色所涉的智能固然重要,但另一面向可能更關鍵——那就是個人智能(personal intelligences)。
加德納以自身經驗為例:主持哈佛「零點計畫」(Project Zero)近三十年,他其實也在管理一個小型非營利組織。二十年前選人時他找「像我的人」;如今幾乎不再如此,而是改問這些問題:某個角色(尤其是全新角色)需要哪些技能或智能?現有成員誰已具備、誰能快速習得?誰能與具備某種智能剖面的人合作愉快?誰能訓練他人?一個專案如何從不同的人才組合中受益?
這些問題不僅凸顯了善於與人共事、人際智能強的人,也讓整套思維更「以人為本」——探問個人長處如何被動員成有效的工作團隊,並促使每個人(包括他自己)反思自身的智能剖面、與他人互動的方式,以及——借用杜拉克(Peter Drucker)的名言——如何「管理自己」。
在流動的職場,內省智能已從奢侈品變成必需品。
過去人們假設把工作做好就能終身雇用,但這在美國至少十五年前就不再成立,歐洲、亞洲、拉丁美洲也隨每次經濟變局而動搖。當工作、角色與偏好極度流動,人必須對自己的渴望、需求、焦慮與最佳學習方式有準確、即時且靈活的理解。內省智能強的人在商界備受珍視,因為他們能最善用自己的才能、並與同事的才能相互契合;反之,自我認知失準者行事無效,成為公司的負擔——與其教他們認識自己,開除往往更省事。
我們對個人智能所知不多——不了解其運作、不會測量、不擅訓練——這也解釋了商界為何對缺乏個人智能者缺乏耐心。有人認為個人智能在需要面對面互動的公司才重要,遠距工作則否;但加德納深信這些智能只會同等重要,甚至更加重要:要有效地遠距工作,必須能傳遞並解讀細微的語言線索。而隨著未來更多工作趨於臨時(麥肯錫〔McKinsey〕約九成人員被視為顧問而非員工),要把這樣的班底組合好、讓彼此有效協作,人們需要比以往更好的個人智能。
超越個人的組織學習#
最後,還有超越個人邊界的教育與學習問題。即使人們在企業與利基間快速移動,組織仍會留存。從工作團隊、專業合夥,到新創、非政府組織、跨國企業,各種規模與鬆緊的組織都必須持續學習與改變才能存續。它們不僅要「聰明」「有創造力」,也要能因時扮演「有效的領導者」「用心的追隨者」或「明智的顧問」,並清楚自己顯性與隱性的強弱、相對於競爭者的位置、長期目標,以及達成目標的最佳策略。
多元智能理論已走過漫長的路。它起於對智能心理學的一項貢獻:在教育界,最初小學教育者的興趣一路擴展到中學與大學;在博物館界,它幫助人們在教育與娛樂之間拿捏分寸;近年越來越多企業也被吸引,將其用於人力資源、產品的創造與行銷,或更有效的工作環境訓練。這些趨勢令人欣慰,也自然引向本書最後的主題——未來對智能的探索。