為什麼電腦不能是「好玩的」?#

摩爾定律持續把元件做得又小又快又強,但要把這份運算力推進到個人電腦,還需要另一股推力:讓人們相信電腦不只能算數字,它也應該是好玩的東西

兩股次文化把電腦推向「人會想用、人會想玩」的方向:

  • 硬派駭客(hackers):信奉「動手做(hands-on imperative)」,熱愛惡作劇、聰明的程式技巧、玩具與遊戲
  • 叛逆的創業者:渴望打破當時被彈珠台批發商把持的娛樂遊戲產業——一個正等著被數位顛覆的市場

這兩股力量的交會處,**電子遊戲(video game)**誕生了。它不只是個娛樂副業,更是個人電腦這條血脈上不可或缺的一節——它把「電腦應該即時回應、要有直覺介面、要有令人愉快的視覺」這些觀念散播出去。

史蒂夫·羅素與《Spacewar》#

MIT 鐵道模型俱樂部#

駭客次文化與第一個有意義的電子遊戲《Spacewar》都來自 MIT 的 Tech Model Railroad Club(鐵道模型俱樂部)。俱樂部 1946 年成立,總部設在當年雷達誕生的那棟樓的地下室——一張齊胸高的板子上佈滿軌道、轉轍器、電車、燈光、城鎮,做工精細到歷史考證等級。

俱樂部裡有一群「訊號與電力子委員會(Signals and Power Subcommittee)」的成員,他們不在乎板子上的城鎮模型——他們在乎的是底下「整齊的繼電器、像愛因斯坦頭髮一樣纏繞的紅藍黃線」這種美。他們以「駭客(hacker)」自稱——當時這個詞代表的是用智巧做出聰明結果,不是後來的網路非法入侵。「hack 的精髓在於做得快、通常還有點不優雅」。

真正的人工智慧土壤#

很多早期駭客是 MIT 1959 年成立的人工智慧實驗室的學生——由發明「人工智慧(artificial intelligence)」一詞的 John McCarthy(外型像聖誕老人)與 Marvin Minsky(聰明到他自己對「機器將來會超越人類」的預測都成為反例)共同創立。Minsky 還做過一台模擬大腦學習的機器叫 SNARC,認為智慧能由不智慧的元件互動而產生——後來神經網路的構想雛形。

PDP-1 來了#

1961 年 9 月,DEC(Digital Equipment Corporation)PDP-1 原型機捐給 MIT。它約三台冰箱大,是第一台為「使用者直接互動」而設計的電腦——可接鍵盤、有圖形顯示器、單人就能操作。

幾位硬派駭客在劍橋市 Hingham 街的破公寓開會,自封「Hingham Institute」——名字宏大、目的卻單純:用 PDP-1 做點聰明又好玩的事

太空歌劇與《Spacewar》#

最佳程式設計師是 史蒂夫·羅素(Steve Russell)——人稱「Slug(蛞蝓)」,因為他既興奮又愛拖延。他熱愛拙劣的科幻通俗小說,最愛 E. E. “Doc” Smith 的「太空歌劇(space opera)」:

主角們穿越宇宙、痛揍銀河流氓、炸幾顆行星、在追逐中當場發明出科學理論、實作技術與武器來打敗壞蛋。

《Spacewar》的構想就此誕生。

從 Minskytron 到實作#

Minsky 寫了一段能在 PDP-1 上畫出三點互動花紋的演算法叫 Minskytron——這是 Russell 的起點。他卡關的地方是太空船軌跡所需的 sin/cos 程式。同俱樂部的 Alan Kotok 直接開車到 DEC 找工程師要來那段程式:「好了,sin-cosine 程式來了。現在你還有什麼藉口?

1961 年聖誕假期,Russell 用切換開關控制螢幕上點的加速、減速、轉向,再把點變成兩艘漫畫風格的太空船:一艘像雪茄、一艘像鉛筆,能從船首發射飛彈。1962 年 2 月基本完工。

開源式協作#

之後 Spacewar 直接變成開源專案——Russell 把磁帶丟進 PDP-1 程式盒,朋友開始改進:

  • Dan Edwards:加入太陽的萬有引力——好玩家學會貼著太陽飛、用引力加速甩過去
  • Peter Samson:嫌 Russell 的星星不真實,做了「Expensive Planetarium」——根據《American Ephemeris》編碼真實夜空到第五星等
  • Martin Graetz:加入「終極恐慌按鈕」——可進入「超空間(hyperspace)」消失,但每局只能用三次,且重新出現的位置會是隨機的(可能掉進太陽或對手的準星)
  • Alan Kotok 與 Bob Sanders:用鐵道俱樂部桌下的開關與繼電器做了遠端控制器(手把)

DEC 後來把 Spacewar 直接預載到出貨的電腦上。Alan Kay(個人電腦先驅)說:「只要有圖形顯示器接到電腦,《Spacewar》就會自發開花。」

Spacewar 凸顯了駭客文化日後成為數位時代核心的三件事:

  1. 協作創造:「我們能一起做出來,因為我們本來就喜歡這樣做事。」
  2. 免費與開源:「有人來要原始碼,我們當然就給。」——當年的軟體渴望自由。
  3. 電腦應該是個人化、互動的:「它讓我們動手碰電腦、讓電腦即時回應我們。」

諾蘭·布希內爾與雅達利#

一個夢想加上一份覺悟#

諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)也是 1960 年代《Spacewar》的死忠玩家,但他與其他「電腦遊民」不同——他也愛遊樂園。父親在他 15 歲時過世、留下未完工的工程,這個少年硬是接手做完了,習得早熟的自信:

你 15 歲時做了那種事,就會開始相信你什麼都辦得到。

他在 Lagoon 遊樂園打工付學費,被升到彈珠台與街機區,學會了「怎麼讓人掏出 25 分硬幣」的所有技巧。他唸的猶他大學是當時全美電腦圖學最強的學校——**伊凡·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)**與 David Evans 主持,是 ARPANET 最早四個節點之一。同學還包括 Netscape 的 Jim Clark、Adobe 共同創辦人 John Warnock、皮克斯共同創辦人 Ed Catmull、以及 Alan Kay。

布希內爾把熱愛的 Spacewar 與遊樂場的經濟一算:

我發現如果把電腦遊戲放進街機,可以收很多 25 分硬幣。但再除以一台百萬美元的電腦——一塊錢除以一百萬,你會放棄。

於是他先放棄了。

用硬體取代軟體#

1968 年畢業後,布希內爾在 Ampex 工作,與同事 Ted Dabney 繼續想辦法。他們試過 1969 年才剛上市、4,000 美元、冰箱大的 Data General Nova 迷你電腦——不夠便宜也不夠強。

然後我頓悟了:為什麼不全部用硬體做

他改用電路而非運算能力做出 Spacewar 的關鍵元素,代價是必須把遊戲大幅簡化:

  • 只剩一艘玩家可控制的太空船,對抗硬體生成的兩個飛碟
  • 拿掉太陽的引力與超空間恐慌按鈕
  • 但仍是好玩,且成本可控

他把點子賣給 Bill Nutting(當時做 Computer Quiz 街機的公司),命名為 Computer Space。1971 年離開 Ampex 加入 Nutting Associates。

競爭對手:Galaxy Game#

史丹佛畢業生 Bill Pitts 與加州理工的好友 Hugh Tuck 同時也在做 Spacewar 街機版——他們花 20,000 美元用一台 PDP-11,旁邊的房間還拉著電纜接到主機,一局收 10 分錢。1971 年秋在史丹佛 Tresidder 學生中心首發,學生半夜像朝聖般排隊——但機器永遠回不了本,最後收場。

創新可以由工程才華點燃,但若想點亮世界,必須結合商業敏銳度」。Pitts 自己也承認:「我們都是工程師,根本沒注意商業面。」

布希內爾的 Computer Space 只花 1,000 美元就能造一台,賣出 1,500 台——在啤酒屋成績不如彈珠台,但在學生圈成了一種小眾信仰。它啟動了一個產業:街機從芝加哥彈珠台公司的天下,要轉到矽谷工程師手裡了。

Atari 誕生#

布希內爾決定自己創業——本想取名 Syzygy(三星連線),但被一個嬉皮蠟燭工坊註冊走了。最後他用日本圍棋術語**「Atari」**(被將軍一手棋)。

Pong:一句指令,一個帝國#

Al Alcorn 的暖身作業#

1972 年 6 月 27 日 Atari 註冊成立,當天布希內爾僱了第一位工程師 Al Alcorn——舊金山高中橄欖球員、靠 RCA 函授課程自學電視維修、柏克萊產學專案出身。

Atari 當時拿了芝加哥 Bally Midway 的合約做一款賽車街機。但布希內爾想先給 Alcorn 一個熱身作業:他在某個展覽看到 Magnavox Odyssey 主機上的乒乓球遊戲——「我覺得它很糟,沒聲音、沒分數、球還是方的;但確實有人玩得很開心」。

布希內爾騙 Alcorn 說「我已經和 GE 簽約要做這個遊戲」——這是謊話,但他像許多創業者一樣,無愧於用扭曲現實激勵團隊:「我以為這只是給 Al 的訓練。」

Alcorn 幾週內把原型接好。他用孩童般的玩心加上巧思,把單調的反射改造成有趣的東西:

  • 把擋板分成八個區段:球打中正中央會直線反彈,越靠邊角反射角度越斜——遊戲因此有了戰術
  • 加上計分板
  • 用同步訊號產生器加上恰到好處的「thonk」聲

他用一台 75 美元的 Hitachi 黑白電視,把元件硬接在四英尺高的木箱裡,再裝上彈珠台的舊投幣盒。和 Computer Space 一樣,Pong 沒有微處理器、沒跑任何程式碼——全靠數位邏輯硬體。

Pong 最天才的地方是簡單。Computer Space 的開機畫面要交代「太空中沒有重力、火箭速度只能靠引擎推力改變」這類嚇跑工程師的指令;Pong 只有一句

Avoid missing ball for high score(避免錯過球以拿高分)

Atari 不知不覺撞中了電腦時代最重要的工程挑戰之一:做出極簡且直覺的使用者介面

投幣箱塞滿那一刻#

布希內爾飛到芝加哥要 Bally Midway 接受 Pong 替代賽車合約——對方拒絕,因為它需要兩人玩。這後來變成福分。

他和 Alcorn 把原型放在 Sunnyvale 的工人酒吧 Andy Capp’s(地上滿是花生殼)。隔天酒吧老闆抱怨機器壞了——Alcorn 趕去打開機器:投幣箱塞滿了 25 分硬幣,硬幣噴了一地

平均一台機器一天賺 10 美元;Pong 進帳 40 美元。這時 Bally Midway 的拒絕成了一份大禮——Atari 決定自製生產

Bootstrap 的擴張#

布希內爾沒有融資、沒有設備,所以決定全靠現金流滾大:

  • 戶頭餘額除以每台 280 美元的成本=可造 13 台。但「13 不吉利,所以做 12 台」
  • 用黏土捏出機殼模型,找船廠用玻璃纖維量產
  • 一週造好一台、幾天賣 900 美元——620 美元利潤循環成下一批

當時創投還是只投像 Intel 那樣的半導體公司——電子遊戲不是「已知產品」,又被聯想到黑道把持的彈珠台業,所以資金管道極窄。只有 Wells Fargo 答應給 5 萬美元信貸額度(遠低於布希內爾要的數)。

於是 Atari 在街角的廢棄滾輪溜冰場開了生產線,工人從附近失業中心招來:「先過濾掉海洛因癮者和偷電視的,剩下的人很快就上手」。前期一天 10 台,兩個月後一天近 100 台;單台成本壓在 300 出頭、售價提高到 1,200 美元。

Atari 的氛圍是矽谷新創 casual 文化的下一個檔位:每週五啤酒派對、抽大麻,達標時還跳裸泳。「我們發現員工對『達標就辦派對』的反應,跟給獎金一樣有效。」布希內爾說。他在 Los Gatos 山上家裡有熱水浴池——常在裡面開董事會與員工聚會。後來蓋的工程大樓也配了一個。「這是招募工具。」

Atari 哲學#

這套文化不只是放縱,它是矽谷後來成形的哲學基底:

  • 質疑權威
  • 繞過階級
  • 崇尚不從眾
  • 培養創造力

「IBM 那邊你得穿白襯衫深褲、繫黑領帶、把識別證釘在肩上之類的;在 Atari,你做的事比你的樣子重要」——Atari 工程師 Steve Bristow。

與 Magnavox 的訴訟#

Magnavox 對 Atari 提告——他們的工程師 Ralph Baer 為公司申請了七十多項家用電視遊戲的專利。布希內爾選擇談判而非開戰:付 70 萬美元一次性買下永久授權,條件是 Magnavox 必須對其他做類似遊戲的公司(包含 Atari 的前東家 Bally Midway 與 Nutting Associates)強制收取百分比權利金——這給 Atari 帶來了競爭優勢。

創新需要三件事:好構想、能執行的工程才華、能把它變成成功產品的商業敏銳(與談判膽識)。布希內爾 29 歲就一次拿下三冠王,這也是為什麼是他、而不是 Bill Pitts、Hugh Tuck、Bill Nutting 或 Ralph Baer 在歷史上被記為電玩產業的開創者。

我以 Pong 的工程為傲,但我更以我設計與融資化這門生意的方式為傲。設計遊戲很容易;沒有錢還能把公司做起來,才是真正的難關。 ——布希內爾

利克萊德(J. C. R. Licklider, 1915–90)

Bob Taylor(1932– )

Larry Roberts(1937– )