樂趣不一定要愉悅#

喬治亞理工學院(Georgia Institute of Technology)互動運算教授伊恩・博格斯特(Ian Bogost)以「研究有趣這件事」為業,著有《How to Talk About Videogames》、《The Geek’s Chihuahua》與《Play Anything》等書。他在最新著作中提出一個違反直覺的主張:

「樂趣(fun)即使不太愉悅,依然可以是樂趣。」——博格斯特

只要放下「樂趣應該是什麼感覺」的成見,我們就能用新的眼光看任務。遊玩(play)可以是任何困難工作的一部分;它不必愉悅,卻能解放我們的不適——而不適正是分心的核心成分。

樂趣與遊玩不必本身讓人感覺良好;它們可以被當作「讓我們維持專注」的工具。

別在苦差事上撒糖#

博格斯特直言「給工作加一匙糖」(spoonful of sugar)的瑪麗・包萍(Mary Poppins)式建議是錯的——那只是「在乏味之上塗一層遮蔽」。

「我們無法獲得樂趣,是因為我們不夠認真看待它,而不是因為我們太認真而需要用糖蓋住苦味。樂趣不是一種感覺,而是當人能尊嚴地對待某件事時所釋放出來的副產品。」

換句話說:樂趣是刻意以新的方式操作熟悉情境後產生的結果。答案是把焦點放回任務本身,仔細到能發現你以前沒看見的新挑戰,那些新挑戰提供新鮮感、把注意力穩穩抓住。

用「上癮的硬體」做「對的事」#

電視、社群媒體用老虎機式的「變動式酬賞」(variable reward)讓我們留住——而我們可以用同一套機制,讓任何任務變得更迷人

我們可以用「讓人黏在媒體上的神經迴路」,把自己黏在那件原本不愉快的任務上。

案例:博格斯特的割草#

博格斯特用「割草」舉例。聽起來很荒謬,但他做到了愛上它:

  • 第一步:對事情投入瘋狂、過度、近乎可笑的注意力——他鑽研草怎麼長、該怎麼照料
  • 第二步:建立一個想像中的遊戲場(imaginary playground)——其中的限制反而能產出有意義的體驗
    • 摸清在地天氣條件
    • 認識不同器材能做與不能做的事
    • 找出割草機的最佳路線、挑戰個人最佳時間紀錄

「在限制下運作,正是創造力與樂趣的關鍵。」——博格斯特

把這套用到任何事#

如果有人能把割草、煮咖啡、調車、織毛衣與被子做得樂此不疲,那為什麼不能把同一種心態套用到其他任務上?

作者也透過這個方法熬過寫書的繁瑣——他在工作裡找「謎」(mystery)

  • 寫作是為了回答有趣的問題
  • 為老問題尋找新解

如俗諺所說:「無聊的解藥是好奇;好奇沒有解藥。」

樂趣是去看見別人沒注意到的變動性(variability)——是穿越無聊與單調,發現其中潛藏之美。

歷史上偉大的思想家與工匠之所以有所發現,正是因為對「想知道更多」的引力上癮。

但前提是:給自己時間深入#

要找到新意,前提是你願意給自己時間專注、認真去找變動性——

  • 不確定自己這次能不能比上次更好、更快
  • 日復一日願意回頭挑戰那未知

正是這份探索謎題的衝動,把我們原本想用分心逃離的不適,轉化為我們願意擁抱的活動。

下一章將處理掌控內在觸發的最後一步:重新想像我們的能力——從打破一個許多人每天告訴自己的、自我設限的信念開始。

重點整理:

  • 可透過重新想像枯燥任務來掌控內在觸發:樂趣與遊玩可作為維持專注的工具。
  • 遊玩不必愉悅:它只需要抓住我們的注意力。
  • 任何任務都能加上「刻意」與「新意」,使它變得有趣。