本章把前面所有積木組合起來:無形基礎(戰略、後勤、士氣、訓練)+ 有形能力(陸、海空太空、資訊與網路)→ 在戰場上擊敗敵軍。本章不討論核生化的使用。
戰略、敘事與士氣#
從戰略目的決定下手力道#
開戰前你早已選定戰略與敘事。但戰爭類型——解放、併吞、執法、防衛、維和——會劃出致命暴力的界線:
- 你想殲滅一支被困住的敵軍?逼降?逼逃?
- 防衛家園時殺數萬被圍困的敵軍可被諒解;聯合國執法行動下,逼降才合適
- 1991 波灣戰爭「死亡公路」:聯軍對撤退中的伊拉克部隊發動空襲,毀車約 2,000 輛、估計死亡約 1,000 人——爭議至今未息
對自軍的敘事一致性#
你的敘事必須符合士兵在現場的所見。若被告知「解放被暴政壓迫的人民」卻被當地居民攻擊,士氣會崩,並會在高壓戰場留下長期心理創傷。作者親身認識在英軍阿富汗派遣中因敘事與經驗不符而患有嚴重心理問題的人。
作戰藝術(Operational Art)#
作戰藝術是「指揮官對人性的精明理解」。永遠把你的領導建立在心理上,行動以對敵方指揮官最大錯位(dislocating)效果為目標:
- 摧毀一支精銳會撼動全軍士氣
- 繞過戰鬥單位打擊後勤可使敵軍崩潰
- 砲擊釘住作戰部隊、同時打擊指揮所,會讓敵方決策過載
終極目標:敵方心理崩潰,特別是敵方指揮官的心理崩潰。
戰場是用故事打的#
戰場上的一切是「故事」的一部分——一半由實體軍事行動講述,一半由資訊作戰講述。人類用故事理解戰爭。
兩種典型敘事#
| 敘事 | 物理對應動作 |
|---|---|
| 「蒙古鐵騎」——我方無法阻擋,敵方再抵抗也是徒然 | 大規模火砲與航空、坦克支援步兵集中突破,配合媒體畫面(火箭齊射) |
| 「大衛對歌利亞」——靈巧聰明對付蹣跚巨獸 | 從一點突穿後方搗亂;或先重擊一處再轉軸進攻,讓對方必須跟著你跑 |
案例#
- 2000 英軍介入獅子山(Sierra Leone):用直升機、噴射機、傘兵展示壓倒性力量訊號——告訴 RUF 反抗無意義。和平延續 20 年至今
- 2006 真主黨 vs 以色列:真主黨持續發射火箭至以方目標,最終以聯合國停火結束——多被認為是真主黨的「資訊勝利」,以軍因此啟動內部全面檢討
兵力數學:不能用願望抹去的事實#
力量比(Force Ratios)#
守易攻難。技術相當時:
- 一般攻防需要 3:1 攻擊優勢
- 複雜城戰可能要 5:1 甚至 10:1
- 一方有制空或砲兵壓倒,比率會改寫
推進中的兵力消耗#
- 後方城鎮與通訊線(公路、鐵、橋)需駐守
- 占領敵意城市可能需相當該城十分之一的兵力
- 受傷、陣亡、疲憊的人都需要替換
- 維持戰略預備隊(最多三分之一兵力)以應付意外
案例:2022 俄軍困境#
俄軍以 15-20 萬部隊分多正面進攻——僅是所需數量的一小部分——根本無法在烏軍防線形成 3:1。
冷戰中 NATO 與華約在歐洲各部署約 300 萬兵力,雙方都達不到 3:1 進攻所需——這也是核武在冷戰中地位特高的原因之一。
能力檢查:你帶夠了嗎#
地形#
- 多河流 → 大量架橋裝備
- 山地戰能力是否具備?
- 敵方首都被軟泥沼圍繞 → 裝甲怎麼通過?
- 「我的行動會不會被某個地形要素卡死?怎麼緩解?」
對方制空能力#
- 若進攻方,儘可能先取制空權——摧毀飛機、防空、跑道
- 跑道可用集束彈打坑(之後易修復),方便日後接收使用
- 俄製空對地飛彈專打 NATO 雷達頻段——烏軍依賴俄製防空時被擊中嚴重,後來才補進西方系統
- 無法摧毀則必須爭奪制空:自軍機隊、單兵肩射防空(MANPADS)、反小型無人機系統
對方陸戰能力的平衡#
| 偏向 | 你的對策 |
|---|---|
| 砲兵射程比你長很多 | 升級射程或以無人機/直升機反制 |
| 坦克太多步兵不足 | 反坦克武器分散到部隊 |
| 步兵太多坦克砲兵不足 | 確認砲兵與適合彈藥數量足夠 |
| 砲兵太多坦克步兵不足 | 想辦法切斷其砲兵彈藥補給 |
也要思考特殊能力:強力佈雷、化武等。
任務規劃與欺敵#
從心理效果開始#
- 訓練不足的徵兵 → 只能打消耗戰(attrition;只在兵力壓倒時可用,例如百萬大軍的北韓)
- 受過良好訓練、有空中或無人機能力的部隊 → 多種機動戰選項,攻指管/通訊/後勤即可逼撤逼降,不必殺光每個敵兵
同時 vs 順序:sequencing 與 concurrency#
- 同時打多支敵軍可以:
- 過載對方後勤、傷員處理
- 稀有資源(火箭砲、直升機、偵搜)只能分配少數
- 過載對方決策(特別是階層化指揮的軍隊)
- 多數情況下你也受限,只能順序處理——仍要設法讓對方決策過載

Figure 7: 順序攻擊 vs 同時攻擊(Sequenced vs Simultaneous)
欺敵兩類#
戰爭本質是「戰爭迷霧」——資訊永遠不夠。利用此特性:
- 增加對方模糊感(ambiguity-increasing):呈現多重可能行動,讓對方決策癱瘓
- 降低對方模糊感(ambiguity-decreasing):讓對方確信你會做 A,實際做 B
所有欺敵都是兩者的巧妙結合。
戰術手法#
- 假攻(feint)、佯動(demonstration)、計謀(ruse)
- 木製假兵營、假無線電網
- 在 A 處集結卻在 B 處進攻;假裝撤退然後反擊
- 1066 黑斯廷斯之戰:諾曼軍多次假撤誘英軍離開高地——英軍由此被殲,英倫從此改觀
- 利用社群媒體做戰場塑造:例如在 A 處刻意展示行動、在 B 處做通訊封鎖以吸引對方注意
- 散播敵方車輛被毀、士兵陣亡的影片瓦解士氣
- 2022 烏克蘭哈爾科夫(Kharkiv)反攻:烏軍大量釋出俄方裝備被毀的影片,把突破變成俄軍士氣崩潰的潰逃

Figure 6: 2022 烏克蘭欺敵作戰圖(Map of Ukrainian Deception Operations, 2022)
集中兵力:Clout, not Dribble#
英國皇家裝甲兵諺:「打要重擊,不要滴流」。即使如此,裝甲部隊一日推進約 30 公里(含後勤、保養),現代偵搜(無人機、衛星)使「秘密集結」極難。
後勤決定戰術;戰場分區與下令#
後勤再次成為現實的最終裁決。即便有最大膽的繞後計畫,若無法在繞後位置補給,計畫必須廢。
通常初期目標不是敵軍,而是橋、道路、調車場。除坦克步兵外,多數部隊必須沿主要道路移動,戰鬥多沿大動脈進行。
戰場分區(battlespace management)#
- 各單位有邊界,越界須先協調
- 特別關注敵方單位之間的接縫——攻擊接縫使協調更困難
- 不要忘了三維:空域同樣壅塞,砲兵、迫砲、飛彈穿越空域都要去衝突,避免誤擊自軍機
- 採任務指揮:上級告訴下級目標而非如何達成;命令層層下達,軍 → 軍團 → 師 → 旅 → 營 → 連 → 排 → 班

Figure 8: 戰場分區管理(Battlespace Management)
制空權#
沒有制空權,你很難削弱敵方領導、通訊、後勤、基建等核心。
- 2004 法軍介入科特迪瓦:第一件事就是摧毀其小空軍,再進駐 300 地面部隊
奪取制空權的步驟:
- 飛彈打掉敵防空系統、雷達與民/軍空管系統
- 處理敵方肩射防空(MANPADS,最大射高約 20,000 英尺)
- 打擊敵機、直升機、無人機
- 同時打跑道、機庫、油料設施(油庫多在地下,需鑽地彈)
- 決定要永久毀掉,還是只暫時毀以待後用
戰場塑造(Shaping the Battlefield)#
塑造階段的目的是限縮敵方的未來選項,特別是攻擊領導、通訊、後勤、關鍵基建。
主要工具#
- 空權+飛彈
- 特種部隊突襲(只用在最高價值、象徵性或戰略級目標)
- 攻擊性網路作戰
- 配合資訊作戰誤導對方
通訊降階逼出弱鏈#
摧毀衛星、海底光纖等高階通訊,逼對方使用較低階、易攔截的手段(如不加密無線電、手機)。NATO 在阿富汗有時封閉行動電話網,逼塔利班使用簡易無線電與衛星電話,便於追蹤。
打擊「指揮、管制、通訊(C3)」效果:
- 把軍 → 師 → 旅原子化
- 侵蝕士氣(人類喜歡確定,喪失確定就壓力大、效率差)
- 進入對方的 OODA 迴路(Observe-Orient-Decide-Act)內部,做決定比對方快

Figure 10: OODA 迴路(The OODA Loop)
攻後勤#
- 找得到燃料煉廠就打掉(如果能讓對方失去戰力而非僅切民生)
- 從碼頭油料接收站往前打——幾發精準巡弋飛彈或特種突擊就可能讓敵軍停擺
- 彈藥分散難打就摧毀工廠斷源
- 寬河上的橋是顯著目標
- 鐵路調車場、主要交叉口、軍庫、車輛集中區——任何阻止彈藥燃料抵達前線的關鍵節點
通道化(channelling)與獵殺稀有資產#
- 強迫敵方走特定路線:渡口、補給線、海道(航空佈雷)、機場
- 攻擊稀有、不易補充、訓練成本高的資產(如火砲定位雷達、橋樑車、衛星群);若是訓練漫長的人員,人員本身就是目標

Figure 9: 目標優先序層級(Targeting Hierarchy)
塑造的本質是心理塑造:把敵方推向後手、迫他應付你給的問題,限縮他的攻擊選項。塑造也在製造動量(momentum)——讓他回應你,而非你回應他,最終把他推進「無法再做決策」的下行螺旋。
目標流程(Targeting Process)與情報融合#
目標總是多於資源。**有效率的「殺鍊」(kill chain)的軍隊會贏得戰役。**現代殺鍊由 21 世紀初的西方特種部隊精煉,後普及到常規軍。
F3EA 四階段#
- Find(找):透過情報融合(intelligence fusion)建立目標清單與優先序
- Fix(釘):保持目標位置或處於監視中
- Finish(終):摧毀/癱瘓/捕獲——須跨層級調度有限的打擊資產
- Exploit, Analyse(利用、分析):摧毀後局勢如何變化?

Figure 11: 目標流程 F3EA(The Targeting Process)
情報融合:多源拼接#
- HUMINT、SIGINT、ELINT、IMINT、自軍觀察、紅外、空氣擾動感測
- 加上社群媒體(Telegram 群組、Twitter 目擊者)
- 對通訊安全鬆懈的軍隊極危險:敘利亞內戰是這類「社群洩密」的元年
- 戰場情報節奏分鐘到小時,遠快於戰略情報的數週數月
案例:揣摩一個敵方司令部#
| 線索 | 解讀 |
|---|---|
| SIGINT 偵測一處為大範圍無線電中樞 | 可能是師部 |
| HUMINT 傳上將 John Smith 在該地出現 | 但上將通常不會領師——可疑 |
| OSINT 推特照片:上校 Dave Jones 在附近巡邏,與 John 為師徒關係 | 這個關聯升級可疑度 |
| IMINT 衛星:帳棚與車輛規模超過師部規模 | 規模更大 |
| ELINT 電力消耗符合更大型司令部 | 確認為軍級司令部——最高優先目標 |
接著用衛星持續監視+ SIGINT 持續監聽通訊量變化(即使不能解密,量與回覆方位仍極有用)。打擊選項:
- 空中轟炸(防空風險高)
- 特種突擊(風險高)
- 潛艦巡弋飛彈(選定),與裝甲突破時間錯開 5 分鐘,並同時對其雷達發動網攻
- 打擊後監聽:是否有節點重組?師部頂上來嗎?備援司令部是否啟用?戰區是否被打散為數個小編組?

Figure 12: 對敵方司令部的目標流程示例(Targeting Enemy HQ)
「躲與找」的對決#
雙方都會藏匿關鍵元素:移動司令部、隱藏後勤、保護橋樑——你必須釘住目標。同時對方也在獵殺你的殺鍊。找得快、躲得久者贏。
此流程正在快速 AI 化:模式辨識、目標排序、資產分配,未來可能連 Finish 決策也由 AI 系統生成(Epilogue 會討論)。
進攻中的作戰藝術#
對各支敵軍的處置#
- 摧毀
- 「釘住」(fix)使其無法脫離
- 繞過去包圍或斷其後勤
戰場操作邏輯#
- 你的準備(特別是後勤)盡量隱藏
- 部隊調動配合佯動
- 摧毀某座橋讓敵方被困、還是留條撤退路?或許炸到只能過輕裝?
- 空海軍此時應支援陸戰主軸;網路攻擊用在最關鍵時刻
- 目的是在局部創造 3:1
投入決定性戰役的時機#
最關鍵也最難的判斷:
- 敵方選項是否因塑造而被夠多限縮?
- 因橋斷而被困在某地形?
- 因司令部被毀而無法協調?
- 因後勤斷而無法防守或反擊?
- 因欺敵而把資源投到錯誤方向?
中國在台海與南海的「塑造」:間歇性封台演練;在南海建島礁延伸觸角——一旦衝突可大幅限縮美方支援台灣的選項。
動量(momentum)≠ 速度#
動量 = 比敵人快做決策,而非衝得最快。衝得太快會跑出後勤——裝甲部隊會幾乎立刻甩開後勤尾巴。
維持動量的方式:
- 多軸推進
- 在某軸先打讓對方分兵,再轉軸打另一軸
- 持續打 C3 拖慢敵決策
「三分制」與輪替#
- 攻一守一備一(assault-suppress-reserve)
- 「跨越式推進」(leapfrog):A 部隊攻佔後就守,B 部隊穿越其陣線(passage of lines)續攻
- 戰略預備隊(一般保留四分之一)對應對意外與擴大成功不可或缺
- 投入預備隊的時機是第二難的判斷——通常處於「戰爭迷霧」最濃時
緬甸 Arakan 戰役 1942:日軍等到英軍攻勢力竭,再投入新銳預備隊將英軍推回。這是預備隊的典範。
戰場機動#
不同地形的隊形#
- 開闊平原 → 箭頭隊形,主力在後或兩翼
- 沿路或穿過密林 → 縱列;要把砲塔轉向兩翼,或派出側翼前哨防伏擊
- 任何地形都要爭奪高地——觀察與射界優於對手;自古皆然
渡河(Set-piece)#
渡河是最複雜的「定式」之一。流程:
- 選擇渡口:寬度適中、流速不快(避免河彎),近岸最好有高地
- 近岸偵搜(無人機 + 步兵)
- 重武器(坦克、迫砲、火砲)部署近岸高地監視遠岸
- 派 50-100 人先遣游渡(萬一中伏只損一連)
- 先遣建立遠岸防線
- 架橋(小河 → 卡車自伸式;大河 → 浮橋)
- 架橋同時準備反砲與空中掩護應對敵方攻擊
- 橋成立刻先送坦克與裝步建立遠岸防禦圈,再加大兵力

Figure 13: 裝甲旅渡河行動(River Crossing by an Armoured Brigade)
撤退:最難的機動#
撤退不一定代表輸——可能是欺敵或調軸線。但通常出於避免覆滅,所以極難執行。
1942 緬甸英軍千里大撤退是史上最高水準的撤退之一:損失 1 萬人但保住主力(多為印度部隊),延緩日軍直到印度防線就位,最終反攻奪回緬甸。
撤退的三大難題:
- 心理:軍人習慣前進,必須維持士氣與攻擊精神
- 後勤:前線要夠補給打邊撤邊打,但又不能把太多物資留給敵方(自毀也很糟)
- 編排:通常採「向後通過防線」(rearward passage of lines)——前線部隊向後穿越下一道我軍防線,由其接戰。難度極高,常造成誤擊自軍

Figure 14: 向後通過防線(Rearward Passage of Lines)
受壓撤退中疲憊、受傷、心力交瘁的部隊極易潰逃——只有訓練最佳、士氣最高者能在火力下完整收攏。
防禦的六項原則#
防禦的功能:固定大量敵軍、為其他方向反擊做準備、消耗敵軍。2022 烏克蘭以消耗式防禦讓俄軍代價慘重。
陣地選擇#
- 高地、台地、稜線
- 利用河、沼澤、溪流為天然屏障
- 兩者結合最佳
- 缺乏地形時可用城市——既有象徵價值,又是交通與補給樞紐,三維結構對守方極有利
- 城市攻防中守方可逼對方部署 10:1 兵力——**史達林格勒(二戰)**蘇軍守城同時在外集結,把德軍困死城內,成為二戰主要轉折之一
工事#
- 工兵建反坦克壕、土堤、戰壕系統
- 自身也帶圓鍬挖掩體
- 障礙物若無火力覆蓋就不是障礙
六項原則#
- 縱深(in depth):多道平行防線,前線失守後仍能擋
- 環向防禦(all-round):能向任何方向作戰
- 互相支援(mutual support):每個陣地能掩護至少一個其他陣地
- 預備隊:保留約四分之一
- 欺敵:移動預備隊讓敵方難判你的意圖
- 進攻精神:守太久會心力枯竭,預備隊應做小型反擊或側襲,維持士氣與壓力

Figure 15: 防禦的原則(Principles of Defence)
若無法主動出擊,務必讓部隊明白他們在守的「為什麼」——是釘住敵方好讓他處反擊,還是要在這裡盡量耗損敵方?把局部防禦連結到更高目的,能顯著提升存活與效能。
合成兵種戰鬥#
偵搜屏(Recce Screen)#
主力前方須有偵搜屏——快速輕裝車、機車、徒步——任務:
- 找敵或確認既有資訊
- 配合無人機、衛星
- 防備「反斜面防禦」(reverse slope defence)——對方在山的另一面藏起,要靠空中監視才能看到
兩種偵搜:
- 以動偵搜(recce by movement):推進到可能的敵集結地
- 以火偵搜(recce by fire):對可能藏匿區開火(密林、廢工廠),引敵還擊以暴露位置
任務:找出敵方、了解其能力與弱點、把敵偵搜阻於我主力之外。

Figure 16: 反斜面防禦(Reverse Slope Defence)
與工兵協同#
工兵伴隨偵搜屏進行戰場機動/反機動分析,主力到達後負責築橋、修路、構工。
砲戰互射#
雙方都有有效砲兵時:
- 射程與彈藥效率決定勝負
- 把對方補給堆位置打遠 → 補給流量銳減
- 在主補給線、交叉口、後勤堆建立「火力管制區」可大幅切斷其分配
反砲兵(counter-battery)#
- 用無人機找對方砲位
- **砲擊雷達(artillery-locating radar)**偵測飛行中的砲彈,瞬間反推射擊原點,分鐘內讓己方砲兵還擊
- 阿富汗幾乎每個大型聯軍基地都裝這種雷達,火箭命中率因此銳減
- 雙方都有時就變成「砲兵對決」——此時應掃描電磁譜找對方雷達摧毀
坦克 vs 步兵的搭配#
絕不要單以坦克單獨對抗敵方——反坦克飛彈射程(4 公里以上)大於主砲射程(約 3 公里),可建立 antitank 步兵屏遠射坦克。
「擊行動毀」(M-kill,movement kill):履帶被毀坦克卡在原地,可慢慢清算。空爆砲彈也能剝光天線使其失通訊。
戰場最佳組合:坦克 + 步兵 + 砲兵(無敵三角)。
突擊:三分制再現#
突擊的基本算術:
- 壓制(suppress):以砲、迫、重武器讓對方抬不起頭、無法組織還擊。最好設於高地——但對方多半也會奪高地
- 突擊(assault):與壓制部隊呈直角,邊推進邊讓壓制火力沿其前線移動到突破口前
- 預備(reserve)
抉擇要點:
- 敵方反坦克強或佈雷多 → 步兵下車突擊(傷亡風險高)
- 否則用機械化/裝甲步兵——讓步戰車送步兵到目標附近後分頭:坦克在外圍切退路,步戰車運送步兵入陣地

Figure 17: 基本突擊作戰流程(How to Conduct a Basic Assault)
突破點的恐怖時刻#
突破入敵陣地的瞬間,必須以最大攻擊性與暴力。目的是讓對方瞬間決策過載、被恐懼壓倒,使其單位凝聚力崩潰,導致逃跑、投降、被殺。
突擊前插上刺刀——子彈打完或卡彈時還能近戰刺殺。沒有極端攻擊性,自己會先被殺。
這就是步兵成為軍隊核心、突擊成為戰鬥核心的原因——一方願意執行近距肉搏、另一方不願時,只有一方會贏。
戰俘與戰爭法#
為什麼要遵守#
- 實務:善待戰俘 → 對方更可能投降,比殺光容易多了。虐待則激起對方死戰,傷亡更高
- 資訊面:失去戰爭的世界同意——美英在伊拉克因士兵虐俘嚴重削弱「解放伊拉克」的敘事
- 法律:依國際法可能受審;很多人犯戰爭罪未受罰,但輸了戰爭就大幅升高赴 ICC(國際刑事法院)的可能性
四項戰爭法原則#
- 軍事必要(necessity):用兵應導向擊敗敵軍,不能為復仇而轟炸城市
- 區別(distinction):軍民目標分開
- 簡單情況:穿軍服持武器者為軍事目標
- 複雜情況:全民動員、起義時誰是「軍」?
- 比例(proportionality):對民事附帶損害應與軍事價值成比例。毀一城殺一狙擊手顯失比例
- 醫院、宗教文化遺產、核設施永遠受保護
- 巴爾幹戰爭中克軍指揮官摧毀莫斯塔爾古橋(Mostar Bridge),辯稱用於補給但被法庭認定無軍事價值,入罪
- 人道(humanity):盡可能減少人類痛苦
- 化武公約即基於此精神
- 美國等國會審查新武器是否造成「不必要痛苦」
簡化版的戰爭法#
給高壓下的部隊易記易行的版本:
- 不刻意攻擊平民
- 計畫攻擊前估算可能的平民傷亡
- 接受戰俘並善待
- 不攻擊學校、醫院、自來水廠、宗教場所
- 開放停火讓平民撤離戰區
- 殺敵以擊敗為目的,不追加不必要痛苦
多數士兵——除最被去人化者外——心知肚明什麼是戰爭罪;平民更是。
交戰規則(Rules of Engagement)#
各國視情形可能更嚴:
- 僅自衛時可使用致命武力
- 僅可攻擊持武器個人
- 只在估計零平民傷亡時才能攻擊
應對部隊頒布交戰規則並輔以紀律處分。這既是控制實務、資訊與法律風險,也是正確的事。