回顧 Hook Model#
Hook Model 將使用者的問題與設計者的解決方案連結起來,進而形成習慣。一個有效的 Hook 能讓使用者從外部觸發(External Trigger)逐步過渡到內部觸發(Internal Trigger),最終不再需要外部提示就會自動使用產品。
在你開始運用 Hook Model 之前,需要回答五個根本問題:
- 使用者真正想要什麼?你的產品正在緩解什麼痛苦?(內部觸發)
- 什麼途徑將使用者帶到你的服務?(外部觸發)
- 使用者在期待獎賞時所做的最簡單行動是什麼?你如何進一步簡化它?(行動)
- 使用者是否被獎賞滿足,但同時又渴望更多?(變動獎賞)
- 使用者投入了什麼「微小的努力」?這份投入是否載入了下一次觸發並儲存了價值?(投入)
這五個問題是檢驗你的產品是否具備習慣養成潛力的核心框架。每設計一個功能時,都值得重新審視這些問題。
操控的道德問題#
既然你已經了解了習慣養成的模式,接下來的問題是:你打算如何運用這些知識?
養成習慣的能力既可以成為造福使用者的力量,也可以被用於不道德的目的。Ian Bogost 曾將習慣養成型科技稱為「這個世紀的香菸」(the cigarette of this century)。Paul Graham 也指出,社會尚未發展出對「令人上癮的新事物」的「抗體」(antibodies)。
這些警告提醒我們:掌握了改變人類行為的工具,就意味著承擔了相應的道德責任。
操控矩陣(The Manipulation Matrix)#
為了幫助設計者思考自己的道德定位,Nir Eyal 提出了操控矩陣——一個基於兩個問題的決策工具:
- 「我自己會使用這個產品嗎?」
- 「這個產品是否能實質改善使用者的生活?」
根據這兩個問題的答案,產品設計者可以被歸類到四個象限中。
| 自己使用產品 | 不使用產品 | |
|---|---|---|
| 相信能改善生活 | 促進者(Facilitator) | 推銷者(Peddler) |
| 不認為能改善生活 | 娛樂者(Entertainer) | 剝削者(Dealer) |
促進者(Facilitator)#
成功機率最高的象限。設計者本身就是使用者,能夠第一手理解需求與痛點。Facebook 和 Twitter 的創辦人在早期就是自家產品的重度使用者。Jake Harriman 創辦 Nuru International 時,必須親自住在肯亞農民之中,才能真正理解他們的需求。
促進者之所以最容易成功,是因為他們擁有使用者無法言說的同理心——不是從市場調查報告中獲得的,而是從親身體驗中累積的。
推銷者(Peddler)#
推銷者缺乏第一手的使用經驗,因此難以真正理解使用者的需求。常見的例子包括加入遊戲化機制的健身 App、品牌廣告 App。這些產品往往出發點良好,但因為設計者與使用者之間存在認知落差,最終無法創造出使用者真正想要的東西,結果通常是失敗。
娛樂者(Entertainer)#
藝術和娛樂本身是重要的,但通常是短暫的。娛樂產業依賴「爆款」(hits),需要不斷推出新內容來維持吸引力。FarmVille、Angry Birds 等遊戲最終都被新的遊戲取代。在這個領域,可持續的商業模式來自發行能力(distribution),而非單一內容。
剝削者(Dealer)#
純粹的利用與剝削——只為了賺錢而操縱使用者行為。典型例子包括賭場、Zynga 的商業模式。Ian Bogost 曾製作諷刺遊戲「Cow Clicker」來嘲諷 FarmVille 式的設計,結果這個諷刺作品本身也吸引了大量上癮的玩家,恰好證明了這類機制的危險性。
剝削者的模式或許能短期獲利,但設計者明知產品不會改善使用者的生活卻仍然利用習慣養成技術,這是一條道德上站不住腳的路。
成癮與道德義務#
即便是最容易令人上癮的科技產品,出現病態使用(pathological use)的比例大約只有 1%。對大多數人而言,他們有能力自我調節。
然而,這不代表設計者可以忽略那 1%。企業負有道德義務去辨識並幫助那些成癮的使用者。
作為促進者,這份義務更加明確——因為你真心相信產品能改善生活,就更應該確保它不會傷害任何人。促進者的角色本身就包含了對使用者福祉的承諾。
操控矩陣不是一個絕對的評判工具,而是一面鏡子——幫助設計者誠實地面對自己的動機,並在商業利益與使用者福祉之間找到平衡。