作者:安格斯・弗萊徹(Angus Fletcher)
創意訓練是個十億美元產業——卻常無效#
從白板腦力激盪到設計思考(design thinking),幾乎所有規模、所有產業的企業都在做創意訓練。它是個十億美元的產業,但有個問題:
這些訓練其實常常無效。 它讓專家偏誤(expert bias)與「假創新」延續下去。雖然能短期提振士氣,但長期對減少倦怠(burnout)幾乎沒有幫助。研究整體顯示,創意訓練最多是不足,最差是反效果。
作者的實驗室與一系列組織合作(矽谷新創、美國特種作戰部隊、芝加哥布斯商學院、Fortune 50 企業)研究這件事,其中一個關鍵發現是:腦力激盪該怎麼收尾。
收尾方式的常見錯誤#
大多數腦力激盪結束時,會試圖在白板上挑出「最好的點子」。這個過程其實是用收斂思考與批判性思考**「淘汰最差的點子」**。
這種收尾方式適得其反——
- 它把你在發想中好不容易擺脫的偏誤又請了回來
- 它會殺掉你最有潛力的創作:因為新生的點子像新生兒,發展遠比舊有的方案不成熟,常被冠上「不完美」、「不切實際」而被劃掉
- 但這些初萌的直覺其實需要的不是淘汰,而是進一步透過反事實思考(counterfactual thinking)發展
改良版:兩步驟的 Storythinking 收尾#

Figure 11-1: Creativity in the moment — 兩步驟 Storythinking 流程
第一步:替每個新方案打分數(0–10)#
依「創造力 vs. 創新潛力」雙軸評分:
| 分數 | 創造力 | 創新潛力 |
|---|---|---|
| 0–2 | 低 | 低 |
| 3–7 | 高 | 中低 |
| 8–10 | 中低 | 高 |
第二步:依目前的營運環境選分數#
評估你的環境是「穩定/確定」還是「動盪/不確定」:
- 高穩定 / 高確定 → 選 9 或 10 分的方案
- 中等 → 選 7 或 8
- 低 → 選 4 或 6(不是打錯——選一個你覺得可能行不通的 4 分方案)
- 完全沒有穩定與確定可言 → 選 5
為什麼要這樣搭配?
- 在穩定且確定的環境裡,高創造力方案不太可能奏效,沒理由冒險
- 在動盪且不確定的環境裡,低創造力方案注定失敗,價值反而在「賭一個 long shot」
這個方法把你的原創性「對齊當下的時代」(match originality to the moment)。
結語#
腦力激盪的價值不是在白板上挑「票數最高」的點子。正確的收尾是把方案的特性,跟外部環境的特性對上——讓那些初萌、未成熟的創作,在它真正派得上用場的環境裡被選中。