多數人面對圖的壓力源於「選哪一種圖型」。但真正讓圖變好的,不是工具的選項,而是思考的程序。
為什麼工具自動產出的圖永遠不夠好#
- Excel 與 Google Sheets 讓做圖變得「按一下就有」,但這只能美化外觀,無法精煉訊息
- 程式只會視覺化資料,人才能視覺化想法
- 試算表不知道你的觀眾是誰、目的是什麼——脈絡(context)必須由你給
好圖 = 設計品質 × 脈絡品質。 程式可能幫你完成第一項,但第二項只能你自己來。
四步框架與時間分配#
對於日常型資料圖(everyday dataviz),一個小時左右就能大幅升級。框架四步:
- Prep(準備)── 5 分鐘
- Talk and Listen(對話與聆聽)── 15 分鐘
- Sketch(草圖)── 20 分鐘
- Prototype(原型)── 20 分鐘
每一步的時間因案件複雜度浮動,但比例與順序通常不變。
Step 1: Prep(5 分鐘)#
像廚師的「mise en place」:把所有材料與工作檯都備好。
創造三種空間#
- 心理空間(mental space):在行事曆上劃出時段,關掉信件與通訊軟體
- 物理空間(physical space):找個關起來的房間,避開隨機路過的同事插話
- 白色空間(white space):紙、白板、可推走的活動白板(推不走就用手機拍照);準備三、四種顏色的筆
把資料放一旁#
這聽起來反直覺——但這是擴大思考的關鍵。
- 不是忽略資料,而是先別從資料出發
- 從資料出發 → 結果常常只是「把表格翻譯成視覺」的平庸圖
- 從「我想呈現什麼」出發 → 你才會去問是否該引入新資料、或重新處理現有資料
例:電商主管想呈現「一天中各時段購買活動」,從試算表直接畫出的是「以美東標準時間記錄的時間」——但真正有意義的是買家當地時間。先想清楚要呈現什麼,才會發現要重整資料。
寫下基本資訊#
在白板或紙的最上方寫下:
- 標題暫定為什麼
- 觀眾是誰
- 將在什麼場合使用
- 屬於四種類型中的哪一種
- 在 Good Charts Matrix(脈絡 × 設計)上目標位置在哪
這些字像浮標:當你後面在發散討論時偏離主題,可以隨時抓回來。
Step 2: Talk and Listen(15 分鐘)#
這是最具啟發性,也最違背本能的一步。
找一個對話對象#
- 不確定方向時:找一個外部人,他不熟資料也不熟主題,能逼你解釋、整理、補脈絡——感覺像腦力激盪
- 方向明確、想驗證時:找一個靠近專案的人,他熟資料、可能就是觀眾——感覺像直覺檢查(gut check)
用三個固定問題開場#
- What am I working on?(我在做什麼?)
- What am I trying to say or show / prove or learn?(我想說什麼、展示什麼?或想證明什麼、學到什麼?)
- Why?(為什麼?)
注意第二題刻意不問「資料說了什麼」——那會把你綁回試算表的細胞層級,扼殺更廣闊的思考。
Why 是最痛但最關鍵的一題#
不停問「為什麼」會逼出真正的訊息。
- 範例:客服經理說「我想讓老闆知道我們其實沒她想得那麼差」
- 問:為什麼她覺得很差?
- 答:續約率連三季下滑
- 問:那為什麼你說沒那麼差?
- 答:對手的續約率掉得更慘——那是產業性問題,不是執行問題
- 經理因此找到視覺起點:「我們在下滑,但下滑幅度遠小於主要對手」
- 反例:主管想把「會議多 → 營收下滑」連起來——一直追問下去若回答不出 why,就要停下來,把宣告型轉為驗證型,先用探索圖測試假設
邊聽邊抓視覺關鍵字與隱喻#
- 視覺類詞彙:分布(distributed)、散開(spread out over)、不同類型(different types)、群集(clusters)
- 隱喻類詞彙:「錢從部門飛走了」、「需求斷崖式下跌」、「選擇就像迷宮」
- 範例:「我想比較職缺數與錄取數的比例(ratio),看不同職位類型的差異」
- 比較數字 → 數量軸
- 比例 → 兩數對比
- 不同類型 → 跨類別重複比較或分組
與 Clay Christensen 合作 HBR 文章視覺化時,他把「一群人一起塑造這篇文章」說成「ideas flowed into the article」——「flowed into」這個詞讓團隊想到 alluvial/Sankey 圖,後來又有人提到「cascade」,視覺方向當下定型。
Step 3: Sketch(20 分鐘)#
從想法走向視覺的橋樑。好的草圖:快、簡、亂。
先把關鍵字配到圖型#
- 你可以參考 Andrew Abela 的「圖表類型階層」——把圖型分成「比較」、「分布」、「組成」、「關係」等大類
- 但Abela 的圖只該當靈感清單,不該當決策機
一份「該用哪種圖」的速查表,會在你應該發散時收斂——就像把樂高倒在小孩面前,卻只准她照說明書蓋十種東西。 用清單前要先「亂玩 Lego」。
作者把 Abela 的圖改編成「對應關鍵字到圖型」的版本,並加入概念性圖型(網絡、層級)——這樣它從決策機變成靈感地圖。
動手畫#
- 不要在乎刻度與精準度
- 把幾個關鍵字、幾個可能形狀、與「我想說什麼」的一句話放在眼前,然後畫
- 即使你已經很確定要畫什麼,也至少畫一個替代方案——這是《紐約時報》圖表編輯 Hannah Fairfield 的習慣
- 例:比較 Apple 產品價格與家戶月所得,最自然的選擇是並排長條圖;但 Fairfield 的習慣促使她與作者試畫了「迷你樹狀圖」(mini treemaps),呈現「該產品佔月所得多少」,效果反而更好
草圖階段最重要的決定#
- 不是要選哪種圖,而是不要採用哪些方向、確定整體形式
- 第二章的客服經理就是在草圖階段才意識到:自己一直在說的那句話「服務恢復後客服績效仍持續下滑、且下滑開始於停機之前」根本沒有提到客訴量——所以草圖立刻去掉了那條線
Step 4: Prototype(20 分鐘)#
什麼時候從草圖切換到原型?
- 草圖開始貼合那句「我想說什麼」
- 草圖從「廣泛嘗試不同想法」收斂為「同一個想法的精修」
- 你開始把實際資料、軸標、標籤代進去
- 你開始想色彩、標題、字級
- 你已經想不出更多新想法
草圖是發散(generative),原型是收斂(iterative)。
三種原型形式#
- 紙本原型(paper):適合資料量小、視覺單純的案件;是從草圖到數位的好過渡
- 數位原型(digital):用 Excel、Google Sheets、Datawrapper 等工具,速度快、能處理較大資料
- 是驗證型與探索型視覺化的利器
- 部分工具產出 SVG(可導入 Adobe Illustrator 精修)或預設互動 HTML
- 缺點:高功能工具有學習曲線;免費線上工具功能斷片;對概念性圖(流程、層級)幫助有限——這時白板還是王道
- 配對原型(paired):與專家合作
配對原型:借自 Boeing 的方法#
- Brian Fisher 與 David Kasik 在 Boeing 共創此法,源自配對分析(paired analysis)與極限編程(extreme programming)
- 概念:主題專家(你,主管)+ 工具專家(資料分析師、設計師、程式設計師)坐在一起工作,不是隔牆扔需求
Boeing 的鳥擊(bird strikes)案例:
- 鳥擊每年成本估計 1.23 億~ 6.15 億美元(哈德遜河奇蹟降落即是 A320 撞上加拿大雁所致)
- 主題專家是航空安全專員,工具專家精通 Tableau 與 IN-SPIRE
- 兩人花數天,從「先看月份與時段」逐步走到「加上地理位置」、「結合時間 × 地理但簡化」、「再看高度 × 速度」、「最後做撞擊位置頻率圖給管理層」
- Kasik 說:這個流程比其他方法更快帶出洞見,也直接導致了飛機防撞設計與飛行員訓練的改進
1914 年的 Brinton 與 1969 年的 Spear 都假設做圖是團隊工作(Spear 還列出「communicator」、「graphic analyst」、「draftsman」三種角色)。 1980 年代軟體普及後,公司放棄了專家、改用「Excel 夠用就好」。 現今配對原型的回潮,是這支鐘擺擺回來的訊號。
一個完整實例:Lisbeth 的兩小時#
Lisbeth 是音樂串流公司的行銷經理,要呈現「使用者在串流時做哪些其他活動」。她從試算表丟出的圓餅圖一團混亂、看不出意義。
- Prep(5 分鐘):找了有白板的小會議室、預備咖啡、邀請朋友。在白板頂端標出:象限是 declarative + data-driven(everyday dataviz);在 Good Charts Matrix 上她願意稍微犧牲設計,把脈絡做到極致——畢竟對象是熟知主題的部門同事
- Talk and Listen(20 分鐘):先和外部朋友聊,朋友追問「為什麼不能說沒有主導活動?」;又和會出席會議的同事聊,浮現出兩個關鍵字:「individuals」與「不要只給百分比」
- Sketch(20 分鐘):先把活動分成三大類;嘗試圓餅圖、長條圖、Venn 圖。「individuals」這個詞一直跳出來——讓她想到爆紅的「If Twitter were 100 people」,畫出單位圖(unit chart)的草稿
- Prototype(65 分鐘):找了會寫程式的朋友配對原型,30 分鐘做出多版單位圖;10,000 點太雜,改成 1,000 點;再 15 分鐘把差異視覺化做出來;最後 20 分鐘調出兩張可呈現版(一張按類別、另一張按多寡排序)
- 結束:不到兩小時,Lisbeth 拿到一對能引發討論的圖
流程不是線性,是重疊#
把流程畫成「Prep → Talk → Sketch → Prototype」是為了易說明,實際操作中各步會互相滲透:邊聊邊畫、原型暴露弱點再回頭畫草圖、配對原型過程中重新對話。
當視覺方向不明時,Talk 與 Sketch 會占大部分時間;方向清楚時可能很快進入 Prototype 並把多數時間花在迭代上。
重點整理#
這套流程的核心不是找到「對的圖型」,而是精煉想法與訊息——把自己往 Good Charts Matrix 的右邊(脈絡品質)盡可能推。 設計把圖做得漂亮,遠不是難點;把想法視覺化才是。
四步速查:
- Prep(5 分鐘):建空間、把資料放一旁、寫下觀眾/場合/類型/目標位置
- Talk and Listen(15 分鐘):找夥伴、固定三題開場、抓視覺關鍵字與隱喻
- Sketch(20 分鐘):用關鍵字配圖型、快畫、至少嘗試一個替代版本
- Prototype(20 分鐘):用紙、用數位工具、或配對專家做更精確的迭代
案例:用即時探索式視覺化救命#
Joshua Blackburn 是 IEX Group 的軟體工程師,《Flash Boys》(Michael Lewis 著)的小角色——但關鍵:他把 IEX 的交易資料視覺化之後,CEO Brad Katsuyama 第一次「看見」掠食性高頻交易的模式。
- 自學程式出身,曾在空軍服役
- 喜歡稱自己工作的場域為「operational environments」:邊解問題邊產出探索式視覺化,根據需求即時迭代
- 他做的圖比起精緻、更像「永遠是原型」——因為情境變化太快,沒有時間追求完美
他抓需求的方法:
- 不太會講,主要是聽——使用者說「我希望我能看到 X」、「我希望我知道 Y」就是線索
- 然後他把自己當使用者,問:「如果是我,我想怎麼看這份資料?」
- 因為要在大資料中找模式,他不被傳統圖型限制——他做過「東西在螢幕上飛舞、爆炸」的視覺化,看似花俏,其實那些運動本身就是故事
最讓他自豪的時刻不是上《Flash Boys》,而是替軍方做:
- 他把戰場資料做成熱圖,呈現 IED(簡易爆裂裝置)發現與引爆地點如何隨時間移動
- 將領在大螢幕前看完立刻調整戰術;巡邏隊用地圖看 IED 趨勢與敵方動向
- 他說:「我在幫人回答這些大問題,給決策者他們以前沒有的答案。」
原書範例圖#
以下為原書中對應頁面出現的範例圖,依原書順序排列。

原書 p.135 範例圖

原書 p.138 範例圖

原書 p.138 範例圖

原書 p.141 範例圖

原書 p.142 範例圖

原書 p.143 範例圖

原書 p.149 範例圖

原書 p.151 範例圖

原書 p.152 範例圖

原書 p.154 範例圖

原書 p.156 範例圖

原書 p.158 範例圖

原書 p.159 範例圖

原書 p.160 範例圖

原書 p.161 範例圖

原書 p.163 範例圖

原書 p.165 範例圖

原書 p.167 範例圖

原書 p.168 範例圖

原書 p.170 範例圖

原書 p.171 範例圖

原書 p.172 範例圖

原書 p.172 範例圖

原書 p.173 範例圖

原書 p.176 範例圖

原書 p.177 範例圖

原書 p.178 範例圖

原書 p.179 範例圖

原書 p.180 範例圖

原書 p.183 範例圖

原書 p.184 範例圖

原書 p.187 範例圖

原書 p.188 範例圖

原書 p.188 範例圖

原書 p.189 範例圖

原書 p.191 範例圖
