把追求幸福寫進政治目標#
美國民主實驗的一項主要元素,是把追求幸福變成自覺的政治目標——甚至是政府的一項責任。
儘管《獨立宣言》可能是第一份明確載明此目標的官方政治文件,但大概可以說:沒有任何社會體系能長久存續,除非其人民抱有某種「政府會協助他們達成幸福」的希望。
當然也存在許多壓迫性的文化,其民眾願意容忍極其糟糕的統治者。建造金字塔的奴隸之所以鮮少反抗,是因為相較於他們所知覺到的其他選項,為專制法老當奴隸提供了略微更有希望的未來。
文化相對主義的困境#
過去幾個世代以來,社會科學家變得極不願意對文化做出價值判斷。任何非嚴格事實性的比較,都有被詮釋為貶抑的風險;說某個文化的實踐、信念或制度在任何意義上優於另一個,都是失禮的。
這就是文化相對主義——人類學家在本世紀初採取的立場,用以反制殖民時期維多利亞時代那種過於自滿而族群中心的假設(當時西方工業國家自認是演化的頂峰,在每個面向上都優於技術較不發達的文化)。
那份對自身至高性的天真自信早已成為過去。
我們或許仍會反對一位年輕的阿拉伯人開著載滿炸藥的卡車衝進大使館、並在過程中炸死自己;但我們已無法在譴責他「天堂為自焚戰士保留了特區」的信念時,感到道德上的優越。
我們已然接受:我們的道德在自身文化之外根本不再通用。
而依據這套新教條,以一組價值去評價另一組價值是不被允許的;既然任何跨文化的評價都必然涉及至少一組對受評文化而言外來的價值,比較的可能性本身就被排除了。
一條出路:以「精神熵」為共同尺度#
然而,若我們假定追求最優經驗的欲望是每個人類的首要目標,文化相對主義所引發的詮釋困難就沒那麼嚴重了。
每個社會體系都可以依「它造成多少精神熵」來評價——而衡量這份失序時,不是參照某個信念體系的理想秩序,而是參照該社會成員自身的目標。
由此可得出兩條判準:
- 若一個社會中有更多人能取得與其自身目標一致的經驗,這個社會就比另一個「更好」。
- 這些經驗應該能在個人層次上導向自我的成長——讓盡可能多的人發展出日益複雜的技能。
文化確實有優劣之別#
各文化在「使追求幸福成為可能」的程度上顯然彼此不同:某些社會、某些歷史時期的生活品質,明顯優於其他。
造成精神熵的文化#
- 十八世紀末的英國:一般英國人的處境,很可能比先前、也比一百年後糟得多。證據顯示,工業革命不只縮短了好幾代人的壽命,還讓他們變得更粗暴野蠻。很難想像五歲就被「撒旦磨坊」吞噬、每週工作七十小時以上直到力竭而死的織工,會覺得自己從人生中所得的正是自己想要的——不論他們共享著什麼樣的價值與信念。
- 多布島(Dobu):人類學家 Reo Fortune 所描述的文化,鼓勵對巫術的持續恐懼、即使在最親近的親屬之間也彼此不信任,以及報復性的行為。光是上廁所就是個大問題,因為那涉及走進灌木叢——而在那裡,每個人都預期自己獨處於樹林間時會被惡毒的法術攻擊。多布人似乎並不「喜歡」這些瀰漫其日常經驗的特徵,但他們不知道還有別的選項。
- 烏干達的伊克人(Ik):無力應付一個不再提供足夠食物的惡化環境,他們把自私制度化到超乎資本主義最狂野的想像。
- 委內瑞拉的雅諾馬米人(Yonomamo):如同許多戰士部落,他們崇拜暴力甚於我們的軍事超強,且認為沒有什麼比一場血腥地突襲鄰村更令人享受。
- 奈及利亞某部落:Laura Bohannan 所研究、飽受巫術與陰謀所苦的部落中,笑與微笑幾乎不為人知。
沒有證據顯示這些文化中的任何一個選擇了自私、暴力或恐懼。他們的行為並沒有讓他們更快樂;恰恰相反,它造成了苦難。
這些干擾幸福的實踐與信念既非不可避免,也非必要——它們是偶然演化出來的,是對偶發條件的隨機回應的結果。
但一旦它們成為一個文化的規範與習慣的一部分,人們就假定事情必然如此,開始相信自己別無選擇。
許多民族誌記載顯示:內建的精神熵在無文字文化中,比「高貴野蠻人」的迷思所暗示的更為常見。
把心流建進生活方式的文化#
所幸也有許多文化——或憑運氣、或憑遠見——成功創造出讓心流相對容易達成的脈絡。
伊圖利森林(Ituri)的俾格米人(Colin Turnbull 所描述):
- 他們彼此之間、以及與環境之間都活得和諧,把生活填滿有用而富挑戰性的活動。
- 不狩獵或修繕村落時,他們唱歌、跳舞、演奏樂器或彼此說故事。
- 如同許多所謂「原始」文化,這個俾格米社會中的每個成人都被期待兼具演員、歌者、藝術家與歷史學家的身分,同時還是熟練的工作者。
他們的文化以物質成就而論不會得到高分,但就提供最優經驗而言,他們的生活方式似乎極為成功。
舒斯瓦普人(Shushwap)的定期遷徙——加拿大民族誌學者 Richard Kool 描述的一個不列顛哥倫比亞印第安部落:
舒斯瓦普地區過去與現在都被印第安人視為富饒之地:富於鮭魚與獵物,富於塊莖與根類等地下食物資源——一片豐饒的土地。在這個地區,人們住在永久的村落聚點,開發周遭環境所需的資源。他們有精緻的技術能極有效地利用環境資源,並認為自己的生活是美好而富足的。
然而長老說,有時候世界變得太過可預測,挑戰開始從生活中流失。沒有挑戰,生活就沒有意義。
於是長老們以其智慧決定整個村落應該遷移,這樣的遷移每 25 到 30 年發生一次。全部人口會移到舒斯瓦普土地的另一個部分,而在那裡,他們找到了挑戰:有新的溪流要摸清、新的獸徑要學會、新的區域盛產箭根菊。這時生活重新獲得意義,變得值得活。每個人都感到重獲新生、健康起來。
順帶一提,這也讓某個區域被開發過的資源,在多年採收後得以恢復……
日本伊勢神宮是個有趣的平行案例:
- 伊勢神宮約於一千五百年前建於一對相鄰田地中的一塊上。
- 大約每二十年,它會從所在的田地上被拆除,並在隔壁那塊上重建。
- 到 1973 年為止,它已被重建了六十次。(十四世紀爭位天皇之間的衝突曾一度中斷此慣例。)
舒斯瓦普人與伊勢的僧侶所採取的策略,近似於好幾位政治家只能夢想達成的事。
例如傑弗遜(Thomas Jefferson)與毛澤東都相信,每一代都需要進行自己的革命,其成員才能對統治其生活的政治系統保持積極投入。
現實中,很少有文化在「人民的心理需求」與「其生活可得的選項」之間達成如此良好的契合。多數文化都不及格——不是讓生存成為過於費力的任務,就是把自己封閉進僵化的模式,扼殺了後續每一代的行動機會。
文化即遊戲#
文化規定規範、演化出目標、建構出幫助我們應付存在之挑戰的信念。這麼做時,它們必然排除許多其他的目標與信念,因而限制了可能性——但正是這種把注意力導入有限一組目標與手段的作法,才使得「在自我創造的邊界內不費力地行動」成為可能。
在這一點上,遊戲提供了對文化極具說服力的類比:
- 兩者都由或多或少任意的目標與規則組成,讓人得以投入一個歷程,並以最少的懷疑與干擾行動。
- 差別主要在尺度:文化是包羅萬象的,它規定一個人該如何出生、如何長大、結婚、生子、死去;而遊戲則填補文化腳本的間隙——它們在文化指令幾乎不提供指引、且一個人的注意力有飄進混沌未知領域之虞的「自由時間」中,增強行動與專注。
當整個文化成為一場「偉大的遊戲」#
當一個文化成功演化出一組如此引人入勝、又與人口的技能如此匹配的目標與規則,以致其成員能以不尋常的頻率與強度經驗心流時,遊戲與文化的類比就更為貼近——此時我們可以說,這個文化整體成了一場「偉大的遊戲」。
某些古典文明或許成功抵達了這個狀態:
- 雅典公民
- 以 virtus(德性)形塑其行動的羅馬人
- 中國的知識分子
- 印度的婆羅門
他們以繁複的優雅走過人生,並從自身行動那充滿挑戰的和諧中,獲得或許與一場延長的舞蹈同等的享受。
雅典的城邦(polis)、羅馬法、中國以神聖為基礎的官僚體系,以及印度那包羅一切的靈性秩序,都是文化如何增進心流的成功而持久的範例——至少對那些幸運地位居主要玩家之列的人而言。
但增進心流的文化未必道德上「好」#
- 從二十世紀的視角看,斯巴達的規則顯得毫無必要地殘酷,儘管就各方記載而言,它們成功地激勵了遵守者。
- 韃靼部隊或土耳其禁衛軍在戰鬥中的喜悅與屠殺帶來的振奮,是傳奇性的。
- 對於被 1920 年代錯位的經濟與文化衝擊搞得暈頭轉向的大批歐洲人口而言,納粹—法西斯政權與意識形態確實提供了一套吸引人的遊戲方案:它設定簡單的目標、澄清了回饋,並允許一種對生活的重新投入——許多人發現這相對於先前的焦慮與挫折是一種解脫。
同樣地,儘管心流是強大的動機來源,它並不保證經驗到它的人具有德性。
在其他條件相同下,提供心流的文化或許可被視為比不提供的「更好」。但當一群人擁抱能增進其生活享受的目標與規範時,總是存在著「這將以他人為代價」的可能性——雅典公民的心流,是由在他土地上勞動的奴隸所成就的;正如美國南方莊園優雅的生活方式,建立在輸入奴隸的勞動之上。
延伸數據:跨國幸福調查與美國人的時間使用
我們距離能精確測量「不同文化使多少最優經驗成為可能」還非常遙遠。
互相矛盾的調查結果:
- 1976 年一項大規模蓋洛普調查:40% 的北美人說自己「非常快樂」,相對於歐洲人的 20%、非洲人的 18%,以及遠東受訪者的僅僅 7%。
- 但僅僅兩年前的另一項調查顯示:美國公民的個人幸福評分,與古巴人和埃及人大致相同——而後兩者的人均 GNP 分別是美國的五分之一與十分之一以下。
- 西德人與奈及利亞人的幸福評分完全相同,儘管人均 GNP 相差十五倍以上。
這些落差目前只證明了:**我們測量最優經驗的工具仍非常原始。**然而差異確實存在,這一點似乎無可爭辯。
大規模調查的共識:儘管發現曖昧,所有大規模調查都同意——更富裕、教育程度更高、由更穩定政府治理的國家,其公民回報更高的幸福與生活滿意度。英國、澳洲、紐西蘭與荷蘭似乎是最幸福的國家;而美國儘管離婚、酗酒、犯罪與成癮率高,也落後不遠。
美國成人的一週時間分配(考量到我們花在「主要目的是提供享受」的活動上的時間與資源,上述結果不足為奇):
| 類別 | 時數/週 |
|---|---|
| 工作 | 約 30 小時 |
| 在職場做與工作無關之事(白日夢、與同事閒聊) | 額外 10 小時 |
| 休閒活動合計 | 約 20 小時 |
| ├ 主動看電視 | 7 小時 |
| ├ 閱讀 | 3 小時 |
| ├ 較主動的追求(慢跑、玩音樂、保齡球) | 2 小時 |
| └ 社交活動(派對、看電影、招待親友) | 7 小時 |
| 維持性活動與無結構的自由時間(飲食、通勤、購物、烹飪、洗滌、修東西;或獨坐發呆) | 剩餘 50–60 小時 |
悖論:閒暇很多,心流很少#
儘管一般美國人有大量自由時間、也有充足的休閒活動管道,他們並未因此經常經驗到心流。
潛能不等於現實,數量不會自動轉譯為品質。
例如看電視——今日美國最常從事的單項休閒活動——極少導向心流狀態。
事實上,按比例計算,工作者在工作中達成心流經驗(深度專注、高而平衡的挑戰與技能、掌控感與滿足感)的頻率,約為看電視時的四倍。
我們這個時代最諷刺的悖論之一,正是這份大量的閒暇卻不知怎地無法被轉譯為享受。
- 與僅僅幾個世代前的人相比,我們擁有多出極多的「玩得開心」的機會。
- 但沒有任何跡象顯示我們實際上比祖先更享受生活。
被令人瞠目的休閒裝置與休閒選項所環繞,我們多數人仍持續感到無聊與隱約的挫折。
轉向:第二個條件#
這個事實把我們帶向影響最優經驗是否發生的第二個條件:
有些人不論身在何處都能自得其樂,另一些人即使面對最炫目的前景仍然無聊。
因此,除了考量外在條件(心流活動的結構)之外,我們還需要把使心流成為可能的內在條件納入考量。