為心流而設計的活動#
本書描述最優經驗時,舉的例子包括演奏音樂、攀岩、舞蹈、航海、西洋棋等等。這些活動之所以有助於心流,是因為它們就是為了讓最優經驗更容易達成而被設計出來的:
- 它們有要求學習技能的規則。
- 它們設定目標。
- 它們提供回饋。
- 它們使掌控成為可能。
它們還藉由讓活動盡可能有別於日常存在那個所謂的「至上現實」,來促進專注與投入。
例如在每一項運動中,參與者都穿上引人注目的制服,進入把他們暫時與凡人區隔開來的特殊場域。在賽事持續期間,選手與觀眾都停止依常識行動,轉而專注於遊戲那獨特的現實。
這類心流活動的主要功能就是提供令人享受的經驗:遊戲、藝術、盛典、儀式與運動皆屬此類。由於它們被建構的方式,它們幫助參與者與觀眾達成一種高度令人享受的、有序的心智狀態。
遊戲的四大類型#
法國心理人類學家凱窪(Roger Caillois)依所提供的經驗種類,把世界上的遊戲(取其最廣義,涵蓋一切帶來愉悅的活動形式)分為四大類:
| 類型 | 內涵 | 例子 |
|---|---|---|
| Agon(競爭) | 以競爭為主要特徵 | 多數運動與競技項目 |
| Alea(機運) | 一切機率遊戲 | 骰子、賓果 |
| Ilinx(暈眩) | 藉由擾亂尋常知覺來改變意識 | 旋轉木馬、高空跳傘 |
| Mimicry(擬仿) | 創造出替代的現實 | 舞蹈、戲劇、藝術 |
依此架構可以說:遊戲以四種不同方式提供了超越尋常經驗邊界的機會。
Agon:在對手的技能前延展自己#
在競爭性遊戲中,參與者必須延展自身技能,以迎接對手的技能所提供的挑戰。
「競爭」(compete)一詞的字根是拉丁文 con petire,意為「共同尋求」。
每個人所尋求的,是實現自身的潛能——而當他人迫使我們拿出最好的表現時,這項任務變得更容易。
當然,競爭只在注意力主要聚焦於活動本身時才改善經驗。
若一個人所在意的是外在目標——擊敗對手、想讓觀眾印象深刻、取得一紙豐厚的職業合約——那麼競爭很可能變成干擾,而非把意識聚焦於正在發生之事的誘因。
Alea:控制不可測未來的幻覺#
機運遊戲之所以令人享受,是因為它們給出了控制那不可測之未來的幻覺。
- 平原印第安人洗動刻記的水牛肋骨,以預測下一次狩獵的結果。
- 中國人詮釋蓍草落下的模式。
- 東非的阿散蒂人(Ashanti)從獻祭雞隻死去的方式中讀出未來。
水牛肋骨變成骰子,《易經》的蓍草變成撲克牌,而占卜的儀式變成賭博——一種人們試圖智取彼此、或試圖猜贏命運的世俗活動。
Ilinx:改變意識最直接的方式#
暈眩是改變意識最直接的方式。
- 小孩喜歡原地轉圈直到頭暈;中東的旋轉苦行僧(whirling dervish)以同樣的手段進入狂喜狀態。
- 任何轉化我們知覺現實之方式的活動都令人享受——這一事實說明了各類「意識擴張」藥物的吸引力,從神奇蘑菇到酒精,再到當前那個裝滿致幻化學品的潘朵拉盒子。
但意識無法被擴張。我們所能做的只是重新洗牌它的內容,而這給了我們某種「把它拓寬了」的印象。
然而多數人工誘發的意識改變,其代價是:我們失去了對那個本應被擴張的意識的控制。
Mimicry:透過幻想成為更多#
擬仿透過幻想、扮演與偽裝,讓我們感覺自己比實際上更多。
- 我們的祖先戴著神祇的面具起舞時,感受到與統治宇宙的力量之間強烈的認同。
- 亞基(Yaqui)印第安舞者打扮成鹿,便感到與自己所扮演的動物之靈合而為一。
- 歌者把自己的聲音融入合唱的和聲中,在感到與自己協助創造的美妙聲響合一時,寒顫沿著脊椎竄下。
- 玩洋娃娃的小女孩、假裝自己是牛仔的弟弟,同樣延展了尋常經驗的界限,使自己暫時成為某個不同而更有力量的人——同時也學習其社會中依性別定型的成人角色。
一切心流活動的共通點#
研究發現:每一項心流活動——無論涉及競爭、機運或經驗的任何其他面向——都有一個共通點:
它提供一種發現感,一種把人運送到新現實的創造性感受。它把人推向更高的表現層次,並導向前所未夢想過的意識狀態。簡言之,它藉由讓自我更複雜而轉化了自我。
心流活動的關鍵,就在自我的這份成長之中。
為什麼意識的複雜度會因心流而增加#
一張簡單的圖表有助於解釋原因。假設圖表代表一項特定活動——例如網球。經驗中理論上最重要的兩個維度,挑戰與技能,分別置於兩個軸上。字母 A 代表正在學打網球的男孩 Alex,圖上顯示 Alex 在四個不同時間點的狀態。

為什麼意識的複雜度會因心流經驗而增加
四個位置#
- A1(起點,心流):剛開始打球時,Alex 幾乎沒有技能,他面對的唯一挑戰就是把球打過網。這不是什麼困難的壯舉,但 Alex 很可能享受它,因為難度對他初階的技能而言恰到好處。所以此刻他大概處於心流之中。
- A2(無聊):但他無法久留於此。一段時間後,若持續練習,他的技能勢必進步,屆時光是把球打過網會讓他感到無聊。
- A3(焦慮):或者他遇上更熟練的對手,於是意識到有比把球高吊過網困難得多的挑戰——此刻他會為自己拙劣的表現感到焦慮。
- A4(更複雜的心流):無聊與焦慮都不是正向經驗,因此 Alex 會有動機回到心流狀態。
回到心流的兩條路#
- 若他無聊(A2):本質上只有一個選擇——提高自己所面對的挑戰。(他還有第二個選擇:徹底放棄網球——那樣 A 就直接從圖上消失了。)為自己設定一個與技能相稱的、更困難的新目標——例如打敗一個比自己稍強一點的對手——Alex 就會回到心流(A4)。
- 若他焦慮(A3):回到心流的路要求他提升技能。理論上他也可以降低所面對的挑戰,從而回到起點(A1)的心流;但實務上,一旦覺察到挑戰的存在,就很難再忽視它。
為什麼這解釋了成長#
圖表顯示 A1 與 A4 都是 Alex 處於心流的情境。儘管兩者同樣令人享受,這兩個狀態卻相當不同:A4 是比 A1 更複雜的經驗——因為它涉及更大的挑戰,並要求選手具備更高的技能。
但 A4 儘管複雜而令人享受,同樣不是穩定的情境。隨著 Alex 繼續打下去,他要麼會被該層次上陳舊的機會弄得無聊,要麼會因自己相對低下的能力而焦慮挫折。於是「再度享受自己」的動機會推著他回到心流的通道,但這次是在比 A4 更高的複雜度層次上。
正是這個動態特徵,解釋了心流活動為何導向成長與發現:
一個人無法長時間在同一層次上享受做同一件事。我們要麼變得無聊、要麼變得挫折;接著,再度享受自己的欲望便推著我們延展技能,或發現運用技能的新機會。
警告:別落入機械論謬誤#
不要因為一個人客觀上投入了一項心流活動,就期待她必然會有相應的經驗。
重要的不只是情境所呈現的「真實」挑戰,而是這個人所覺察到的挑戰;決定我們感受的不是我們實際擁有的技能,而是我們認為自己擁有的技能。
- 有人會回應一座山峰的挑戰,卻對學會演奏一首曲子的機會無動於衷。
- 另一個人可能跳上學音樂的機會,而無視那座山。
我們在心流活動的任一時刻的感受,深受客觀條件影響;但意識仍自由地依循它自己對情況的評估。遊戲的規則意在把精神能量導引成令人享受的模式,但它們是否做到,終究取決於我們。
- 一位職業運動員可能在「打」美式足球時完全不具備任何心流元素:他可能無聊、自我意識過剩、關心的是合約金額而非比賽。
- 而反過來的情況更為常見:一個人深深享受那些原本為其他目的而設的活動。
對許多人來說,工作或養育孩子所提供的心流,多於玩遊戲或畫一幅畫——因為這些人已學會在這類世俗任務中看見別人看不見的機會。
延伸:心流活動、宗教起源與現代的世俗化
每個文化都發展出旨在改善經驗品質的活動。即使技術上最不先進的社會,也有某種形式的藝術、音樂、舞蹈,以及孩童與成人所玩的各式遊戲。
新幾內亞有些原住民花在叢林中尋找儀式舞蹈裝飾用彩色羽毛的時間,比花在尋找食物上的時間更多。這絕非罕見的例子——在多數文化中,藝術、遊戲與儀式所佔的時間與精力,很可能多於工作。
儘管這些活動也可能服務其他目的,但它們提供享受,才是它們得以存續的主因。
人類至少從三萬年前就開始裝飾洞穴。這些畫作肯定具有宗教與實用意義;然而藝術最主要的存在理由(raison d’être),在舊石器時代很可能與現在相同——它是繪者與觀者的心流來源。
心流與宗教自最早期就緊密相連:
- 人類許多最優經驗都發生在宗教儀式的脈絡中。
- 不只藝術,戲劇、音樂與舞蹈也都起源於我們今日會稱為「宗教」的場域——即旨在把人與超自然力量與實體連結起來的活動。
- 遊戲亦然:最早的球類遊戲之一、馬雅人所打的一種籃球,是其宗教慶典的一部分;最初的奧林匹克運動會也是。
這個連結並不令人意外,因為我們所謂的宗教,其實是最古老、也最有野心的「在意識中創造秩序」的嘗試。因此宗教儀式會是深刻的享受來源,是說得通的。
現代的斷裂:在現代,藝術、遊戲與生活整體都失去了它們的超自然錨繫。過去有助於詮釋人類歷史並賦予其意義的宇宙秩序,已碎裂成互不相連的斷片。
如今有許多意識形態競相為我們的行為提供最佳解釋:
- 供需法則與調節自由市場的「看不見的手」,力圖解釋我們理性的經濟選擇。
- 歷史唯物論底下的階級鬥爭法則,試圖解釋我們非理性的政治行動。
- 社會生物學所依據的基因競爭,會解釋我們為何幫助某些人、又消滅另一些人。
- 行為主義的效果律,提出要解釋我們如何學會重複帶來愉悅的行為,即使我們對此並無覺察。
這些是根植於社會科學的現代「宗教」。其中沒有一個——除了歷史唯物論這個本身正在萎縮的信條算部分例外——擁有廣大的民眾支持,也沒有一個激發出先前的宇宙秩序模型所孕育的那種美學視野或令人享受的儀式。
世俗化的代價與意義:當代心流活動既已世俗化,就不太可能把行動者連結到奧運會或馬雅球賽所提供的那種強大意義系統。它們的內容一般純屬享樂性的:我們期待它們改善自己身心的感受,卻不期待它們把我們與神連結起來。
儘管如此,我們為改善經驗品質所採取的步驟,對整體文化非常重要。
長久以來人們就認識到,一個社會的生產活動是描述其性格的有用方式——因此我們談狩獵採集社會、遊牧社會、農業社會與技術社會。
但由於心流活動是自由選擇的,且與「終極上有意義之物」的來源更為親密相關,它們或許是關於「我們是誰」更精確的指標。 >