體驗團隊:盡量端到端#
體驗團隊負責產品價值在實際使用者或顧客眼中如何被感知。
體驗團隊最被賦能的時候,就是被給予盡量端到端責任的時候。
要做到這一點,團隊範圍應沿著業務的自然樣貌——而不是只沿著技術子系統。
依顧客對齊#
最常見的方式:依顧客對齊(aligning by customer)。範例:
| 對齊方式 | 範例 |
|---|---|
| 依使用者類型/persona | Riders Team、Drivers Team |
| 依市場區隔 | Electronics Team、Fashion Team |
| 依顧客旅程 | Onboarding Team、Retention Team |
| 依銷售通路 | Self-Service Team、Direct Sales Team |
| 依業務 KPI | New-User Growth Team、Conversion Team |
| 依地理 | North America Team、Asia Pacific Team |
這樣的對齊,意味著體驗團隊的擁有範圍 = 業務需要的結果——「業務結果」與「產品工作」之間幾乎不需要翻譯,團隊能直接被賦能去解決業務問題。
不同產品類型的常見模式#
以下不是唯一的方式,而是常見且驗證有效的範例。
媒體產品(Media)#
雜誌、新聞網站、影音點播服務:
- 內容管理與共通能力由平台團隊提供
- 體驗團隊依內容分類或子刊物切分——運動、地方新聞、天氣、品牌等
- 類似的小類別可由同一團隊處理;大型或專門的體驗有自己的團隊
這個方法既滿足不同顧客需求,也對齊各分類的業務目標與 go-to-market 策略。
電商產品(E-Commerce)#
可採用類似媒體的模式,特別是當購物體驗依分類差異很大時(汽車零件 vs. 票券 vs. 珠寶):
- 在共同服務平台之上(型錄管理、計費、帳戶管理)
- 體驗團隊依分類對齊
企業產品(Enterprise)#
企業產品常需依顧客類型專業化:
- 依垂直市場(製造業 vs. 金融 vs. 零售)
- 依go-to-market 策略
- 依顧客規模(SMB 走自助門戶;大型客戶需要業務團隊與客製 API)
依「對公司最相關的區隔」來組織體驗團隊——目的是讓他們最能服務該特定顧客,並與公司其他部門對齊。
市場媒合產品(Marketplace)#
撮合不同利益群體的產品(買家/賣家、司機/乘客、旅館/房客):
- 多數市場媒合是雙邊的(也可能是多邊的)
- 通常各邊使用者的需求差異很大
- 依市場兩端組織體驗團隊,往往是最賦能的選擇
顧客賦能產品(Customer-Enabling)#
供內部員工使用、但這些員工提供顧客體驗中的關鍵環節(客服、店員等):
- 同樣依「不同類型內部使用者的端到端需求」對齊體驗團隊
拓撲不必把所有體驗團隊都對齊到「同一個維度」——某些區域用「垂直市場」對齊、某些用「顧客規模」對齊都可以。
拓撲與設計#
多數公司理解:跨職能團隊(至少體驗團隊)必須有專屬的產品設計師。但偶爾會遇到「內部設計事務所模式」——設計主管把設計師當服務團隊,產品團隊要「下單」才能取得設計。
優點:能確保整體設計觀點。但代價:
「In the room where it happens」很重要—— 內部事務所模式下,設計師通常不在做關鍵決策的房間裡。最後是設計師——以及最終是使用者——付出代價。
設計太重要,不該被當成內部服務——它必須是產品團隊的一級成員,與 PM 和 tech lead 同等。
設計主管確保整體觀點的方式:建立設計標準、指南、設計系統;審閱設計師的工作;舉辦設計策略與審閱會議。
對於使用功能團隊的公司——這個討論其實沒差,因為關鍵決策在設計師被諮詢前已經做完了。
拓撲與匯報結構#
工程匯報線通常依技能組織(資料工程、前端、行動……分屬不同主管)——這沒問題。但:
技術領導者有時會誘惑於「把產品團隊也對齊到匯報結構」——例如做一個「全前端工程師」的產品團隊。
這種做法很少能產生賦能型團隊:團隊只對齊技術技能,與業務結果幾乎沒有實質關聯。
Conway’s Law:任何設計系統的組織,最終會做出反映該組織結構的設計。
換句話說:小心你會 ship 你的組織圖(beware of shipping your org chart)。
跨職能團隊最大的好處之一就是:成員可以由「對產品最好」來決定—— 匯報關係沒有理由主導團隊拓撲。