一套新的動機取徑,需要一套談論它的新詞彙。以下是《Drive》的官方字典。

動機作業系統#

動機 1.0、2.0 與 3.0(Motivation 1.0 / 2.0 / 3.0)

跑在我們的法律、經濟安排與商業做法底下的動機作業系統——也就是關於「世界如何運作、人類如何行為」的一整套假設與協定。

  • 動機 1.0 假定人類是為生存而掙扎的生物性造物。
  • 動機 2.0 假定人類也會回應環境中的獎勵與懲罰。
  • 動機 3.0(我們現在需要的升級)假定人類還有第三驅力:去學習、去創造、去讓世界更好。

行為型態#

I 型行為(Type I behavior)

一種圍繞著內在(而非外在)誘因建立的思考方式與人生取徑。它由我們與生俱來的需求所驅動:主導自己的人生、學習並創造新事物、讓自己與世界變得更好。

X 型行為(Type X behavior)

外在渴望而非內在渴望驅動的行為;它較不在意一項活動本身固有的滿足,較在意這項活動所通往的外部報酬。

報酬#

基準報酬(Baseline rewards)

薪水、合約報酬、福利與少量津貼,代表薪酬的地板。

如果一個人的基準報酬不夠充足或不夠公平,她的注意力就會落在自身處境的不公或焦慮上,使得任何形式的動機都極其困難

if-then 報酬(If-then rewards)

以條件方式提供的報酬——「如果你做這個,那麼你就能得到那個」。對例行任務,if-then 報酬有時可以有效;對創造性、概念性的任務,它們無一例外地弊大於利。

now that 報酬(Now that rewards)

在任務完成之後才提供的報酬——「既然你做得這麼好,我們來肯定一下這項成就」。now that 報酬雖然操作起來棘手,但對非例行任務而言,危險性低於 if-then 報酬

工作型態#

例行工作(Routine work)

可以化約成腳本、規格表、公式或一組指令的工作。外部報酬在激勵例行任務上可以有效。但由於這類演算法型、規則導向的左腦工作愈來愈容易外包與自動化,它在先進經濟體中已變得價值更低、也更不重要

非例行工作(Nonroutine work)

無法被化約成一組規則的創造性、概念性右腦工作。

今天,如果你做的不是這種工作,那你大概也做不了現在這份工作太久。

心流與專精#

金髮女孩任務(Goldilocks tasks)

任務既不太簡單、也不太困難的那個甜蜜點。這是抵達心流狀態、達成專精的必要條件

專精漸近線(Mastery asymptote)

「完整的專精永遠無法被實現」這項認知——正是它使得追求專精同時令人著迷又令人挫折

職場實踐#

索耶效應(Sawyer Effect)

一種怪異的行為煉金術,靈感來自《湯姆歷險記》中湯姆與朋友粉刷波莉阿姨圍籬的場景。這個效應有兩面:

  • 負面:報酬能把遊戲變成工作
  • 正面:聚焦於專精能把工作變成遊戲

FedEx Day(聯邦快遞日)

由澳洲軟體公司 Atlassian 首創,這種為期一天的自主爆發讓員工處理任何自己想解決的問題,並在二十四小時結束時向全公司展示成果。為什麼叫這個名字?因為你必須隔夜就交件。

20% 時間(20 percent time)

少數公司施行的做法:員工可以把 20% 的時間用在任何自己選擇的專案上。

只看結果的工作環境(Results-only work environment, ROWE)

兩位美國顧問的構想。在 ROWE 職場裡,員工沒有班表,不必在特定時間、甚至任何時間出現在辦公室。他們只需要把工作完成。