本章透過一個古老的思想實驗——「桶中之腦」(the brain in the vat)——作為熱身,從工程現實的角度逼問:要從零生成一場以假亂真的幻覺,到底需要付出多少代價?答案會把我們直接帶向幻覺、夢境,乃至意識本身的機制。
桶中之腦:在原則上可能 vs. 事實上不可能#
笛卡兒(René Descartes)的「邪惡魔鬼」(evil demon)論證,在當代被改寫為「桶中之腦」:
- 設想科學家在你睡夢中將你的大腦取出,置入維生槽,並對所有感覺神經的斷端施以精確刺激,讓你誤以為自己仍在過著日常生活
- 哲學家通常承認這在「技術上極為困難」,但宣稱「原則上可能」(possible in principle)
丹尼特(Daniel C. Dennett)對「原則上可能」抱持高度懷疑。原則上你也可以造一座通往月亮的不鏽鋼梯子,或按字母順序列出所有少於一千字的英文對話——但事實上都不可能。事實上的不可能,有時比原則上的可能更具理論意義。
思想實驗的進階版本#
作者讓我們循序漸進地想像這項工程:
- 第 0 步:一個被剝奪所有輸入(deafferented)的昏迷大腦
- 第 1 步:注入立體聲音樂,並讓前庭系統感覺你正仰臥
- 第 2 步:模擬腹部的溫暖與背部沙粒的觸感——你以為自己在沙灘上
- 第 3 步(崩潰點):解除你右手食指的「癱瘓」,讓你可以撥動沙粒
問題在於:沙子的觸感取決於你如何移動手指。一旦給予受害者真正的探索能力,反饋的計算與儲存就會立刻陷入「組合爆炸」(combinatorial explosion)。即使是最快的電腦也無法即時生成;若預先「罐裝」所有可能回應,儲存量則趨於無窮。
唯一的捷徑:用真實世界儲存真實世界#
工程上其實有一條岔路,例如高擬真飛行模擬器:
- 不去模擬全部輸入,而是直接使用真實的駕駛艙與液壓裝置
- 換句話說,儲存一個假想世界資訊量的唯一方式,就是用一個真實的世界去儲存它自己
一枚硬幣,在數秒內被掂量、刮擦、敲擊、舔嚐、轉動凝視陽光下的反射,所釋出的資訊量超過 Cray 超級電腦一年所能整理。製造一枚仿冒硬幣是兒戲;用神經刺激合成出一枚「虛擬硬幣」則超出當前甚至可能永遠超出人類技術。
由此可導出兩項結論:
- 我們不是桶中之腦——可以放心了
- 強幻覺(strong hallucinations)在原則上幾乎不可能
幻覺的強弱分級#
作者區分兩種幻覺:
- 強幻覺:一個具體、持久、立體的「物件」,能回話、可觸摸、有重量感、會投下陰影、可從任意角度繞觀
- 弱幻覺:閃光、幾何扭曲、光暈、後像、幻肢的短暫感受等
強幻覺的報告極為罕見,且其可信度與強度成反比。卡斯塔尼達(Carlos Castañeda)的《巫士唐望的世界》(The Teachings of Don Juan)正因其報告的幻覺強度太高,才讓科學家開始懷疑該書是小說而非田野紀錄。
然而,多模態的、具豐富細節的幻覺確實常見於臨床心理文獻——這正是謎題所在:單獨一個大腦怎能完成連動畫團隊都幾乎做不到的事?
腦中的惡作劇:笛卡兒的「拉鈴繩」模型#
笛卡兒解釋幻肢時,使用了當時豪宅的拉鈴系統作為類比:
- 從房間拉動絲繩,透過滑輪系統,會在僕役房內搖響對應的鈴
- 在繩索中段惡作劇地一拉,僕役同樣會跑來——這就是一種小型幻覺
- 同理,沿著視神經任何一段「正確地拉動」,理論上能在意識端產生與真實知覺等同的效果
這個機械式說明對弱幻覺(如幻肢痛、癢)尚可成立,但作為強幻覺的解釋必然錯誤。大腦作為「魔術師」根本無法儲存與操弄足以欺騙一個探索中心靈所需的資訊量。
如果腦真的開始試圖「拉自己的線」,結果只會產生極弱、極短暫的幻覺;若你看見一整則虛假的晚間新聞,那背後必然有遠超「吹風機干擾」的精細組織。
被動性:幻覺得以存續的關鍵#
文獻中常見的一項臨床特徵:幻覺者面對幻覺時極為被動。他們只是站著驚嘆,幾乎不主動探究、質疑或互動。原因是:
- 「魔術師」只需要為「受害者實際會看的方向」準備幻覺
- 一旦受害者開始自由探索,組合爆炸立刻引爆
電影布景師堅持事先得知攝影機的位置與軌跡,原因相同;波坦金(Potemkin)為凱薩琳大帝準備的「示範村」也仰賴皇帝行程的事先固定。
派對遊戲「精神分析」:沒有作者的敘事#
作者提出一個更精巧的模型,類比一個叫做「精神分析」的派對遊戲:
- 受騙者離開房間後,主持人告訴在場眾人:沒有人需要真的講夢
- 規則改為:若問句最後一字最後一個字母在字母表前半,回「是」,否則回「否」;附加一條不矛盾原則,後續答案不能與先前衝突
- 受騙者回來後依序提問,逐漸拼湊出一個荒誕、常常猥褻的夢境,並嘗試對「夢者」進行精神分析
- 當他指控某人為精神不正常的夢者時,眾人會揭曉:這個夢是受騙者自己編出來的
從一個角度看,他確實是作者,因為是他的問題召喚出細節;但更深的洞察是:
這是一個沒有作者的敘事(an illusion with no illusionist)——細節的累積過程沒有任何敘事意圖或預先計畫。
知覺的「生成—測試」模型#
派對遊戲的結構恰好對應認知科學中一群知名的知覺模型:
- 人類視覺不可能是純粹資料驅動(data-driven, bottom-up)的歷程
- 在高層次必須加入期望驅動(expectation-driven)的假說檢驗
- Neisser(1967)的「分析—合成」(analysis-by-synthesis)模型即屬此類
- 一個「生成—測試」(generate-and-test)循環中,當下的期望塑造假說,周邊輸入提供確認或否證
幻覺的新解釋#
若以上模型大致正確,幻覺只需一個簡單的失靈:
- 假說生成端(期望驅動)正常運作
- 資料驅動端(確認端)卻陷入混亂、隨機的「是/否」回應——正如派對遊戲
於是:
- 受害者當前的情緒、執念、焦慮形塑出他在問什麼樣的問題
- 雜訊被隨機放大為「確認」,於是一個「故事」在知覺系統中自我展開——仍然沒有作者
為何打獵季最後一天的獵人會把黑牛或穿橘色背心的同伴看成鹿?因為他內在的提問者執著地反覆問:「這是鹿嗎?」——直到雜訊終被誤判為「是」,釀成悲劇。
多項臨床事實與這個模型相符#
- 長期感覺剝奪(sensory deprivation)會誘發幻覺:資料端缺乏輸入,雜訊閾值降低
- 幻覺通常從幾何圖樣等「弱型」逐步發展成具敘事性的「強型」
- 藥物能誘發豐富的幻覺:藥物本身不可能「儲存劇情」,但能輕易調整「確認閾值」
對精神分析「夢的劇作家」模型的取代#
佛洛伊德式解釋預設一個內在的劇作家,巧妙地把患者最深層的焦慮編成寓言式的夢劇,並躲過內在審查者。作者稱之為哈姆雷特模型(Hamlet model)——「捕鼠器」式的精心安排。
內在「侏儒人」(homunculi)並非必然不可接受,但若要訴諸他們,他們必須是相對愚笨的功能執行者,而非每晚為我們各自編寫新劇本的劇作家天才。
派對遊戲模型反而完全取消劇作家:
- 由「觀眾」(提問者)提供內容
- 觀眾不需要具備自身焦慮的理論,只需被那些焦慮驅動著去提問
不矛盾原則為何在夢中不必要#
夢中事物頻繁變形——農舍變成銀行、馬變成汽車再變成快艇、奶奶變成教宗——而我們很少為此感到困擾。這完全符合一個過於樂觀的提問者面對隨機回應的情形:機器可以將矛盾解釋為「世界又變了」,而非自我矛盾。
模型甚至能解釋夢中揮之不去的主題,例如:
Q: 與父親有關嗎? A: 否
Q: 與電話有關嗎? A: 是
Q: 與母親有關嗎? A: 否
Q: 與父親有關嗎? A: 否
Q: 是父親在打電話嗎? A: 是
Q: 我就知道!他在跟我講話嗎? A: 是……核心原則:節約的認知飢渴#
從上述討論中浮現出一條將貫穿全書的核心原則:
大腦唯一必須做的工作,是滿足「認識的飢渴」(epistemic hunger)——即各種形式的「好奇」。
受害者若對某主題被動、毫無好奇,大腦就不需要為該主題準備任何素材。哪裡不癢,就不用抓。
世界源源不絕地向感官湧入資訊,但我們很容易誤以為「全部都被使用」。實際上,我們的處理能力與認知胃口都有限;只要大腦能對我們當下發生的好奇即時供應,我們便永遠不會察覺世界中還有更多東西未被使用。
全書預告#
作者預告本書三大部分:
- Part I:問題與方法
- 釐清意識的問題,並建立方法論
- 強調許多既有理論的問題出在「太早猜答案」,本書反其道而行,先擱置傳統哲學謎題
- Part II:心靈的經驗理論
- 提出「多重草稿模型」(Multiple Drafts model)作為替代「笛卡兒劇場」(Cartesian Theater)的方案
- 重新思考「意識流」的概念
- 探討意識的演化、語言在意識中的角色,以及與認知科學其他工作的關聯
- Part III:意識的哲學問題
- 直面現象場(phenomenal field)、內省、感質(qualia)、自我、非人類生物的意識等傳統難題
- 主張這些悖論來自想像力的失敗,而非真正的洞察,因此可以被「消解」
桶中之腦與精神分析派對遊戲只是暖身。真正的任務是勾勒一個有關生物機制的理論,以及一種思考這些機制的方式,讓讀者得以看見傳統意識難題如何被瓦解。