故事世界的核心原則#
你不是創造人物去填滿故事世界,而是創造故事世界來表達與彰顯你的人物,特別是主角。
T. S. 艾略特(T. S. Eliot)稱之為「客觀對應物」(objective correlative):故事世界是人物網絡——尤其是主角——的物理表現。
「電影是視覺媒介」這句話極具誤導性。真正打動觀眾的不是特效,而是故事世界——一張複雜而詳盡的網,每個元素都承載故事意義,並以某種方式體現人物。
故事世界的價值在於它是「濃縮—擴張器」(condenser-expander):把巨量意義壓進有限時空中,讓故事在觀眾心中以幾乎無限的方式互相回響。
建立故事世界的五個步驟#
- 從設計原則找出故事世界的核心輪廓
- 依人物對立把場域切分成視覺對立
- 用自然場景、人造空間、科技三大建材詳細打造
- 把世界與主角的整體發展對齊
- 透過視覺七步(visual seven steps)追蹤世界隨結構展開的細節
從設計原則找出故事世界#
設計原則描述的是線性運動,故事世界呈現的是同時存在的元素。把兩者連結的方式:把設計原則三維化,找出一個能表達整條故事線的視覺概念。
範例:
- 摩西出埃及記:從奴役之城經曠野到山頂的旅程
- 《尤利西斯》:一座城市在二十四小時內,每一處都是神話障礙的現代版
- 《哈利波特》:一座宏偉魔法中世紀城堡裡的巫師學校
- 《公民凱恩》:美國巨擘獨立的莊園與「王國」
- 《櫻桃園》:黑暗的房子,滿是可隱藏家族秘密的角落
故事的場域(Arena)#
場域是戲劇的基本空間:一個被某種「牆」圍起的單一統合空間。
牆內的所有東西都屬於故事,牆外的不屬於。
多個場域會讓故事碎裂、變得插曲式且無機。
創建單一場域的四種方法#
- 大傘式(Umbrella):開頭描繪整個故事範圍與外牆,再聚焦於其中的子世界(《北非諜影》《異形》《星際大戰》《風雲人物》)
- 單線旅程:英雄穿越基本相同的區域,但沿一條發展線推進(《鐵達尼號》《日落黃沙》《非洲皇后》)
- 環形旅程:英雄回到出發點,凸顯人物變了而世界沒變(《綠野仙蹤》《尤利西斯》《海底總動員》《愛麗絲夢遊仙境》)
- 離水之魚(Fish out of Water):跳轉到第二個世界,同樣的才能在新世界依然管用(《比佛利山超級警探》《證人》《與狼共舞》)
場域中的對立#
把人物網絡中的對立——尤其是價值觀的衝突——轉化為視覺對立。
範例#
- 《風雲人物》:貝德福鎮(民主、體面)vs. 波特鎮(一人獨裁、貪婪),是同一座小鎮的兩個版本
- 《日落大道》:年輕、現代、開放的洛杉磯 vs. 黑暗哥德式破敗豪宅;常人娛樂工人 vs. 好萊塢明星貴族
- 《大白鯊》:島是一個高度抽象又完全自然的小型地球;新生命在這實驗室誕生,新規則在此被測試
- 《鐵面特警隊》:表面為烏托邦的洛杉磯 vs. 種族主義、腐敗、壓迫的洛杉磯
- 《大亨小傳》:中西部平原 vs. 東岸高塔豪宅;新貴西卵 vs. 老錢東卵;蓋茲比的浮華豪宅 vs. 湯姆夫婦的保守宅邸;曼哈頓的「文明」vs. 「灰塵之城」
自然場景的內在意義#
切勿隨便挑選自然場景。每個場景對觀眾都帶有許多潛在意義。
避免視覺老套——「英雄要有重大領悟,就送他到山頂」這類用法已被過度使用。
各類自然場景#
- 海洋:表面是抽象的二維棋盤,凸顯生死競賽;深海是無重的三維烏托邦,但也是無人格的吞噬墓園
- 外太空:未知的「他方海洋」;既抽象又自然,是科幻冒險的場域
- 森林:天然大教堂,安撫沉思者與戀人;同時也是藏鬼魂、迷路、被獵殺的恐怖場所
- 叢林:自然的原始狀態,給人窒息感;人在此被退化為野獸
- 沙漠與冰原:死亡之地,事物難以生長,意志強者來此磨礪
- 島:抽象又自然的微縮地球;天生的烏托邦/反烏托邦實驗室;演化論的最佳舞台
- 山:偉大、孤寂、冥想之地;最常與「揭露」(reveal)連結;通常與平原對立
- 平原:寬闊、平等、自由;亦是平庸之輩生活之地
- 河:道路與發展的有機結合;最具故事潛力的自然場景之一(《頑童歷險記》《黑暗之心》《非洲皇后》)
天氣#
- 閃電與雷:激情、恐懼、死亡
- 雨:悲傷、孤獨、無聊、舒適
- 風:毀滅、荒涼
- 霧:混淆、神秘
- 太陽:快樂、自由,或愉悅表象下的腐敗
- 雪:沉睡、寧靜、緩慢無情的死亡
人造空間#
人造空間之於寫作者比自然場景更有用,因為它解決一個關鍵問題:如何表達一個社會?
房子(House)#
房子是人最初的庇護所,也是家庭的家——戲劇最核心的單元。它富含視覺對立:
- 安全 vs. 冒險:房子先是搖籃與盔甲,但也是出發冒險的堅實地基
- 大地 vs. 天空:房子既深植於地,又如小教堂般向天延伸
溫暖的房子(Warm House)#
寬敞、有許多角落讓每個成員的個性發揮。常用「嗡嗡作響的家庭」(buzzing household)技法:彷彿勃魯蓋爾畫作(Pieter Brueghel)裡的場景,眾人在各自角落忙碌,又在重要時刻匯聚。
範例:《錦繡良緣》《傲慢與偏見》《偉大的安伯遜家族》《魂斷藍橋》《大衛·考柏菲爾》。
恐怖的房子(Terrifying House)#
從繭轉為監獄。最佳手法是讓房子成為主角弱點與需要的具體化身。
- 古典:哥德風老宅(《艾雪山莊》《蝴蝶夢》《日落大道》《吸血鬼》)
- 現代:壅擠郊區小屋的壓力鍋(《推銷員之死》《美國心玫瑰情》《慾望街車》)
- 內部對立:地下室(埋藏黑暗過去與罪行;陰謀的孵化地)vs. 閣樓(高處與廣闊視角;藏匿物多為珍貴的回憶或瘋狂)
道路(Road)#
道路是房子的反面:呼喚出走、探索、成為新的人。神話故事多建立在房子與道路的對立上。
公路故事為什麼常顯零碎?因為英雄在路上連續遭遇陌生對手。車輛(vehicle)是關鍵——車越大,場域越統一,因為它能把對手帶在身邊。代表作:《鐵達尼號》《東方快車謀殺案》《幾近著名》。
城市#
城市太大,作為微觀已超出規模。寫作者用兩種方式縮小:
- 機構化:城市變成有層級、規則、運作系統的單一龐大組織(《醫院》《電視台》《雙重保險》)
- 自然化(奇幻):把城市想像成山、海、叢林、森林等自然場景
城市作為自然隱喻#
- 城市作為山:頂峰住富豪,山腳是貧民窟(高度垂直城市,如紐約、《蝙蝠俠》)
- 城市作為海洋:屋頂如海面波浪,敘事「沉入」不同層級的人物(《巴黎屋頂下》《歡樂滿人間》《柏林蒼穹下》)
- 城市作為叢林:三維空間不是自由而是死亡來源;偵探片常見隱喻
- 城市作為森林:建築被縮為人性化的鄰里樹屋;正面版的城市叢林(《浮生若夢》《魔鬼剋星》)
微縮(Miniature)#
微縮是縮小的社會,可達成三件事:
- 讓觀眾一覽世界全貌
- 表達人物的不同面向
- 展示權力的施行(往往是暴政)
範例:《公民凱恩》中的玻璃球玩偶、新聞影片、仙納度莊園都是各種層級的微縮,疊合出「我們無法真正認識另一個人」的主題。
大小切換#
把人物物理上縮小是奇幻最強的手法之一——讓世界以全新的方式呈現。
- 變小:失去權力、回到童年;同時讓尋常事物煥發奇蹟感(《愛麗絲夢遊仙境》《奇幻旅程》《親愛的,我把孩子縮小了》)
- 變大:通常較缺乏微妙與情節,因為一切變成直線壓制(巨人愛麗絲只能在仙境短暫出場)
- 例外:《飛進未來》——男孩活在大人身體裡,魅力來自身體與心智的反差
通往他界的通道#
當有兩個極端不同的子世界,可使用通道——它是減壓艙,讓觀眾準備接受新世界的規則。經典通道:
- 兔子洞、鑰匙孔、鏡子(《愛麗絲夢遊仙境》)
- 龍捲風(《綠野仙蹤》)
- 衣櫥(《納尼亞傳奇》)
- 畫與煙囪(《歡樂滿人間》)
- 電腦螢幕(《電子世界爭霸戰》)
- 電視機(《歡樂家庭》《鬼哭神號》)
科技(工具)#
工具是人形的延伸,把單一能力放大。任何工具都會成為人物身份的一部分。
- 在科幻、奇幻中尤其重要:作者創造的世界讓特定科技凸顯人類的議題
- 在現代化故事中:呈現體系如何施行權力(《偉大的安伯遜家族》中的汽車崛起、《新天堂樂園》中的電影院被拆)
把世界連結到主角的整體發展#
絕大多數故事中,主角從奴役走向自由——故事世界也應隨之轉變。
故事世界是主角內在發展的物理表達。
起點的奴役世界應體現、強化或誘出主角最大的弱點。
三種起點世界#
- 奴役(Slavery):土地、人、科技失衡,每個人為自己抓取稀缺資源;極端化即反烏托邦(dystopia)
- 自由(Freedom):三大元素達到平衡,個人能成為自己;極端化即烏托邦
- 看似的烏托邦(Apparent Utopia):表面完美,骨子裡腐敗壓迫(《鐵面特警隊》《藍絲絨》開場)
範例:
- 《迷魂記》:開場主角懸在屋頂邊緣引發暈眩——故事世界放大他的心理弱點,殺手後來正是利用這弱點犯案
- 《日落大道》:主角愛慕金錢與奢華,於是被困在過氣明星諾瑪的破敗豪宅中
- 《慾望街車》:脆弱的布蘭琪逃進妹妹的悶熱小公寓,被獸性的史丹利不斷壓迫到崩潰
- 《北非諜影》:瑞克的咖啡館不斷以巴黎舊愛刺戳他的心,提醒他自己已沉淪到何種犬儒
故事世界中的時間#
時間是故事世界的第四大元素。要先擺脫兩個謬誤:
- 過去的謬誤(歷史小說):不是寫歷史,而是把過去當作觀眾看自己的眼鏡
- 未來的謬誤(科幻小說):不是預測未來,而是把現在抽象化以讓觀眾看得更清楚
時間技法#
- 季節:四季循環暗示故事是循環性的;經典對應為夏(脆弱)→ 秋(衰退)→ 冬(最低點)→ 春(重生)
- 節日與儀式:儀式本身就是戲劇事件;節日把儀式擴大到國家層級,可表達政治、社會與個人意義(《漢娜姊妹》以三個感恩節貫穿,至結尾才形成真正的群體)
- 單一日:保持敘事推進的同時呈現同時性。十二小時製造漏斗效應;二十四小時則加強循環感(《尤利西斯》《今天暫時停止》)
- 完美的一天:烏托邦時刻,常用於故事的某一段落(《證人》中阿米許群體建造穀倉的場景)
- 時間終點(Ticking Clock):直接告訴觀眾必須在某時點前完成——強化敘事推進與速度,常見於動作、驚悚、搶劫片(《捍衛戰警》《瘟疫》《驚天動地搶錢團》)
視覺七步#
把故事世界與七個結構步驟結合,給每個步驟一個獨立子世界——讓世界隨主角的成長變化。
| 結構步驟 | 子世界特徵 |
|---|---|
| 弱點與需要 | 主角弱點或恐懼的物理化身 |
| 慾望 | 主角表達目標的子世界 |
| 對手 | 體現對手權力與攻擊主角弱點能力的場所;通常是奴役世界的極端版 |
| 表面挫敗/暫時自由 | 故事中至此最狹窄的空間,所有壓力擠壓主角 |
| 訪問死亡 | 衰老、衰敗、死亡元素聚集之地 |
| 戰鬥 | 整個故事最封閉的空間——壓力鍋效應讓衝突沸騰爆炸 |
| 自由或奴役 | 體現角色最終成熟或墮落的地點 |
範例:《星際大戰》#
- 弱點與需要、慾望:荒蕪沙漠世界——路克感到困頓;觸發慾望的全像投影是莉亞公主求救
- 對手:死星——抽象球體;達斯·維達在內審問公主、展示原力的致命力量
- 表面挫敗 + 訪問死亡:垃圾壓縮場——水中怪物、空間在收縮,時間也在縮短
- 戰鬥:壕溝——即便宇宙無垠,故事也聚焦到一個最窄的點
- 自由:英雄殿堂——勝利在公開場合得到承認
範例:《風雲人物》#
- 弱點與需要:夜空俯瞰小鎮——天使視角開啟回顧
- 慾望:童年的溫暖之家、和瑪麗許願的廢棄屋(後者是恐怖之家)
- 對手:波特的銀行與辦公室——他從這個巢穴控制整個城鎮
- 表面挫敗:橋——大雪與強風中,主角決定結束生命
- 訪問死亡:對手的反烏托邦小鎮波特鎮——展示沒有他的世界會墮落成什麼
- 自由:英雄的烏托邦小鎮貝德福鎮——他現在看見自己生命的價值
寫作練習:建構你的故事世界#
- 把設計原則寫成單句的故事世界描述
- 確立一個統合的場域,並決定使用哪一種「單一場域」策略
- 從人物與價值觀對立中萃取三到四組視覺對立
- 選擇與你的人物氣質相符的自然場景、人造空間與科技
- 設計世界從奴役走向自由(或反向)的整體弧線
- 為七個結構步驟各設計一個獨立子世界,並用時間(季節/節日/單日/時間終點)增添節奏