蒐集資料能拼出 Iteration、發版或專案期間發生了什麼的共同圖像。沒有資料,團隊只是在猜測該做什麼改變。本章活動幫助團隊整合不同類型的資料。
Activity: Timeline#
讓團隊用卡片把 Iteration、發版或專案中值得記憶、對個人有意義或具有顯著性的事件依序貼到時間軸上,藉此交換多角度的觀點,看出能量起伏與模式。
用途與時機#
- 適用:較長 Iteration、發版或專案的回顧
- 時間:30 至 90 分鐘,視團隊規模與工作期間長短
流程#
- 開場:「我們要建一條時間軸,從多個角度看這次 Iteration / 發版 / 專案。」
- 分組:每組不超過 5 人,工作關係近的人放同組(affinity group);同 affinity 寧可拆兩個小組也不要合成一個大組
- 發放工具:馬克筆與索引卡或便利貼,提醒每人字要寫得讓別人看得懂
- 說明任務:回想期間內所有「值得記憶、有意義或顯著」的事件,每張卡一件事
- 時限 10 分鐘,引導者監看進度,後半段提醒開始貼
- 完成後集體巡視,可繼續補卡
- 進入分析前先休息或午餐
不需要對「什麼算值得記憶」達成共識。對任何一人來說有意義就夠了。
變體:色彩編碼#
可以用顏色來分類資訊:
| 維度 | 範例 |
|---|---|
| 感受編碼 | 藍=難過/憤怒、紅=被卡住、綠=滿足、黃=謹慎/混亂、紫=驚喜/幽默、鮭紅=疲憊 |
| 事件類型 | 黃=技術相關、粉=人/團隊相關、綠=組織相關 |
| 角色功能 | 藍=開發、粉=客戶、綠=QA、黃=技術文件 |
| 主題 | 黃=團隊溝通、藍=設備、粉=客戶關係、綠=工程實踐 |
變體:泳道(swim lanes)#
- 功能泳道:縱向劃分若干列,每個部門或職能一列,只能把卡片貼到自己那列
- In/Out 泳道:上半貼核心團隊事件,下半貼專案外部相關人事的卡
- On/Off 標記:用星星或人形剪紙表示成員何時加入專案;離開或未到場者也標出
材料準備#
- 馬克筆、索引卡或便利貼
- 可重複黏貼的小貼點(drafting dots)讓卡片可以移動
- 長牆紙作為背景:1 週 Iteration 約 6 呎長 × 30 吋高;長期專案則需 30 至 60 呎長 × 4 至 6 呎高
- 發版/專案的時間軸先標好里程碑、月份或季節

Figure 5.1: A timeline for a retrospective that looked at three iterations. The team was just starting retrospectives and wanted to look back further than just one iteration.
一小時的回顧時間有限,挑能用就好的變體即可——務必含事實與感受,但每類別只用一種。Keep it simple。
Activity: Triple Nickels#
「Triple Nickels」用每人 5 分鐘 × 多人輪寫的方式產生點子。
用途與時機#
- 適用:蒐集資料階段,也可作為 Decide What to Do 的一部分
- 時間:30 至 60 分鐘
流程#
- 開場:「目標是針對 [主題] 產生愈多點子愈好。」
- 分小組(每組不超過 5 人),發紙與筆,提醒字跡要工整
- 第一輪:每人 5 分鐘獨自寫 5 個以上點子
- 計時 5 分鐘後,響鈴,紙傳給右邊的人
- 接收者再用 5 分鐘根據已寫的點子延伸或激發新的點子
- 紙傳回原作者後結束
- 用以下問題 debrief:
- 寫的時候你注意到什麼?
- 什麼讓你意外?什麼如預期?
- 還缺了什麼?
- 哪些主題值得進一步檢視?
變體與範例#
- 7 人以下不分組,整組做,傳 5 次即可
- 適合內向多話少的團隊:每個人都能平等貢獻、避免外向者主導;資料攤開後,內向者通常也會開口談自己寫過或看過的內容
Activity: Color Code Dots#
搭配 Timeline 使用,揭露成員在事件上的能量高低或情緒正負。
用途與時機#
- 適用:較長 Iteration、發版、專案回顧
- 時間:5 至 20 分鐘
流程#
- 在 Timeline 完成且初步檢視後說:「事實看完了,現在來看做這些工作的感受。」
- 每人發兩種顏色的貼點(先給 7 至 10 點,留更多備用),說明哪個顏色代表能量高、哪個代表低
- 大家分別貼到對應事件位置

Figure 5.2: A timeline with color-coded dots.
變體與用途#
- 改用顏色代表「正面/負面事件」
- 時間有限時用此活動來篩選討論主題:高能量點 → 探究是什麼條件造就;低能量點 → 探究觸發與化解;分裂點 → 理解多元觀點
Activity: Mad Sad Glad#
把感受事實攤上桌。
用途與時機#
- 適用:Iteration、發版、專案回顧的資料蒐集
- 時間:20 至 30 分鐘
流程#
- 三張海報分別標 Mad、Sad、Glad,搭配三色卡片
- 給定時限:「請寫下這次 Iteration 中讓你 mad / sad / glad 的時刻或事件,每張卡一件事。」
- 時間到後貼到對應海報
- 群聚(cluster):拿一張卡讀出,問「這張和哪一張是同一件事?」依此整理
- 每群命名:用另一張卡(外框或不同顏色)寫上群組標題
- Debrief:
- 看完這些卡,什麼最突出?
- 什麼讓你意外?哪部分困難?哪部分正向?
- 群組裡有什麼模式?對團隊代表什麼?
- 接下來該做什麼?
變體:Prouds 與 Sorries#
當團隊有受傷或衝突時,把標籤換成 Prouds(驕傲) 與 Sorries(遺憾)。寫卡比直接說「對不起」更容易,又能傳達歉意而不必明確認錯,對長期關係更好。
Activity: Locate Strengths#
透過互訪挖出 Iteration、發版或專案的高峰時刻,理解促成成功的條件,後續搭配 Identify Themes 產生洞見。
用途與時機#
- 適用:較長 Iteration、發版、專案回顧的資料蒐集
- 時間:本活動 15 至 40 分鐘;接續 Identify Themes 再加 20 至 40 分鐘
- 建議:當團隊感到沮喪時特別有效——再差的 Iteration 也有亮點
流程#
- 配對(盡可能讓彼此不熟工作的人成對;奇數人時組成一三人組)
- 說明訪談規則:
- 保持好奇
- 給對方完全的注意力
- 記筆記留住關鍵
- 留意可分享的故事與引述
- 不是對話——訪問者只問與聽,不插入自己的故事
- 雙方輪流訪問,引導者計時,過半時提醒換邊
- 結束後接續 Identify Themes
訪談題目格式#
- 是什麼吸引你進入這個職業或這家公司?
- 在這次 Iteration / 發版 / 專案中,你表現最好的那個高峰時刻是什麼?
- 是什麼讓它成為高峰?
- 當下有誰在場?情境是什麼?
- 對未來的專案有什麼期望?
Activity: Satisfaction Histogram#
用直方圖讓成員看到自己與團隊對某個聚焦領域(流程、產品、工程實踐 ⋯⋯)的滿意度差異。
用途與時機#
- 適用:Iteration 回顧的設定場景或資料蒐集
- 時間:5 至 10 分鐘
- 準備:兩張 flip chart——一張寫 1 至 5 級的定義、一張作為計票直方圖
流程#
- 開場:「今天我們建一個基準,量測團隊合作的滿意度。後續可重複以追蹤進展。」
- 解說定義,發小卡,請每人寫上一個 1 至 5 的數字後對折投到一堆中
- 洗牌後請志工協助塗格,讀出每張卡的數字並等格畫完再讀下一張
- 解讀結果並引導討論
- 引導者可主動點出觀察:「看來有 3 人很滿意、2 人不滿意,其他人介於中間。後面在挑下次實驗時可記著這份資料。」

Figure 5.3: Post the definitions for the satisfaction rating.

Figure 5.4: The data shown on this histogram creates an opportunity for the team to discuss different perceptions of how well they are working together.
變體#
- 量測對象:流程、產品品質、跨團隊互動、工程實踐 ⋯⋯
- 「Where We’re At」變體:作為設定場景使用,把 1 至 5 級改寫成對「今天開始得如何」或「整體 Iteration」的滿意度
範例#
- 一團隊「滿意流程但不滿意產品」——他們其實在迴避衝突、不敢承認對產品不滿
- 另一團隊「滿意產品但不滿意流程」——他們檢視工程實踐並設計改進實驗
兩組案例都顯示,這個活動能在不直接談「感受」的前提下,把情緒資料攤開。
Activity: Team Radar#
讓團隊用雷達圖(radar chart)對多個面向(工程實踐、團隊價值、工作協議、方法論等)打分,揭示成員間的看法差異。
用途與時機#
- 適用:Iteration、發版、專案回顧的資料蒐集
- 時間:15 至 20 分鐘
- 準備:flip chart 或白板,預先畫好雷達骨架(若量測項目要在現場才產生則臨時畫)
流程#
- 開場:「我們同意這些 [因子] 對工作很重要,現在用 0 至 10 的尺度評分(0=完全沒做,10=做到極致)。」
- 每人到圖前,在每個軸上點上自己的分
- 帶一段短討論:「我們在哪裡有遵循?哪裡沒有?」作為下一階段(產生洞見)的引子
- 保留圖表,幾個 Iteration 後再做一次,比較進展
變體:Group Average Radar#
收集個人匿名評分,計算平均後標到雷達圖上。準備不同顏色的索引卡(每色代表一個量測項目),每人各一套;交回後在同色內洗牌,由志工協助算平均。

Figure 5.5: This team used the Group Average Radar to gauge how much they were following their team values.
範例#
某團隊評估重構(refactoring)這項工程實踐,一人打 8 分、另一人打 3 分。後續討論才發現兩人對「何時該重構」的定義不同——打低分的那位甚至認為高分者「沒做夠重構是在偷懶」。回顧結束時團隊統一了定義,幾個 Iteration 後實踐一致,怨懟也消失了。
Activity: Like to Like#
用類似 Apples to Apples 桌遊的形式,讓團隊用「品質卡」對應自己對 Iteration 的觀察,從中聽見不同視角。
用途與時機#
- 適用:Iteration、發版、專案回顧的資料蒐集
- 時間:30 至 40 分鐘
- 準備:
- 每人至少 9 張空白索引卡
- 一疊約 20 張「品質卡」(quality cards),每張一個詞,如 Fun、On Time、Clear、Meaningful、Affordable、Integrated、Cool、Frustrating、Creepy、Nasty 等。混搭嚴肅和俏皮的詞才好玩
流程#
- 每人寫 3 種卡,各至少 3 張:
- Stop doing(要停止做的)
- Keep doing(要持續做的)
- Start doing(要開始做的)
- 圍桌,選一人當「裁判(judge)」。裁判翻一張品質卡放在桌上
- 其他人從手上挑出最匹配品質卡的「遊戲卡」,反面置中。最後一張被取消資格,回到原主手上(保持節奏)
- 裁判洗牌、翻面、讀出所有玩家的卡,挑出與品質卡最匹配的一張,作者贏得這張品質卡
- 裁判左傳,新一輪開始。經過 6 至 9 輪或卡用完後,得到最多品質卡的人勝
- 用四步驟法 debrief
變體與範例#
- XP 變體:與 Industrial Logic 的 XP 卡組合——用 XP 卡代替自寫卡,例如「我們做 Planning Game 的方式體現了 Frustrating」
- 儲存軟體案例:某團隊發現「溝通」「實驗室流程」一直被配上負面品質卡。後續行動排序為:與核心團隊釐清預期、增加與內部客戶接觸、加速新成員上手;並建議管理層讓未來的分散式專案以面對面會議啟動
可以先借一套 Apples to Apples 玩過,掌握遊戲精神再帶團隊。