當你成為自家團隊的回顧引導者,每次都得針對團隊的當下狀況做一連串決策——目標是什麼?多長時間?誰參加?選什麼活動?做決策之前,先做調查。

了解團隊的歷史與環境#

即使你帶領的是自己的團隊,也要重新檢視假設,別把「我以為知道」當成「真的知道」。

如果是帶領別的團隊,更要主動了解:

  • 掃視工作空間:看牆上的卡通漫畫、白板、各種人造物(artifact)。注意「有什麼」也注意「缺什麼」
  • 訪談正式與非正式的團隊負責人

關鍵問題清單#

進行訪談時,圍繞下列主題收集資訊:

  • 本次 Iteration 的成果:團隊原本想達成什麼?實際結果是否符合期待?
  • 組織層面的變化:是否有裁員傳聞?最近合併過?產品被取消?
  • 過去回顧的歷史:以前怎麼做?事後有沒有跟進行動?
  • 成員之間的關係:工作上的互相依賴、私人連結、合作關係如何?
  • 成員的當下感受:擔心什麼?焦慮什麼?對什麼興奮?
  • 本次的價值期待:對贊助者(sponsor)和團隊來說,什麼結果才值得這段時間?
  • 過去與引導者的合作經驗

設定回顧的目標#

一個「好目標」的標準#

好目標讓人知道「為什麼要花這段時間」,但不預先決定「之後團隊要採取什麼行動」。

  • 要寬廣,不要限制性:限制性的目標就像眼罩,會擋住創意
  • 要避免具體的、可量化的成果:例如「決定怎麼說服 HR 取消績效考核」就把其他可能性堵死了

好目標的範例#

  • 找出可以改進的實作做法
  • 發掘我們做得好的部分
  • 理解未達成目標背後的原因
  • 找出提升客戶回應速度的方法
  • 修復受損的人際關係

像「找出測試到底哪裡出錯」這種目標看似中性,實際上會引導團隊朝錯誤的方向,甚至打開「指責」的大門。

「持續流程改進」這種萬用目標,最多撐兩個 Iteration 就會變成陳腔濫調。換新目標,由團隊一起參與設定。

決定回顧時長#

影響時長的四個因素#

  1. Iteration 長度
  2. 複雜度:技術、跨部門關係、團隊組織的複雜度
  3. 團隊規模
  4. 衝突或爭議的程度

一般原則#

Iteration 長度建議回顧時長
一週1 小時可能夠用
30 天半天可能夠用
發版/專案結束至少 1 天,最長可達 4 天

偷時間就等於偷成果。當團隊只能產出膚淺的洞見和淺薄的計畫,通常是因為時間不夠,而不是太多。

準備時間怎麼算?#

  • 第一次正式做超越「哪裡好/哪裡可以更好」式的回顧,準備時間可能等於回顧本身的時長
  • 之後會大幅減少,但永遠不會歸零(歸零代表你沒思考)
  • 全天的發版回顧需要相當大的前置投入——畢竟你要請 5 至 20 個人花一整天

規劃回顧的整體結構#

沿用第一章的五階段:設定場景、蒐集資料、產生洞見、決定行動、結束回顧。

兩小時回顧的時間分配範例#

階段比例時間
Set the Stage5%6 分鐘
Gather Data30–50%40 分鐘
Generate Insights20–30%25 分鐘
Decide What to Do15–20%20 分鐘
Close the Retrospective10%12 分鐘
Shuffle Time10–15%17 分鐘
合計100%120 分鐘

「Shuffle time」是活動之間的轉場時間。會議超過 2 小時時,每約 90 分鐘安排至少 10 分鐘的休息。

場地選擇#

  • 平常的團隊室:成本低、有現場的人造物,但若要換視角就不適合
  • 換房間的時機:Iteration 異常終止、未達成 Iteration 目標、團隊內部出現難解的衝突,或回顧本身已經淪為例行公事
  • 房間大小:以美國的會議室容量計算,挑選額定人數為實際參與者 3 至 4 倍的場地(其他國家的標示方式不同)

座位安排#

  • 半圓或圓形座位:促進參與,因為大家能看見彼此
  • 避免教室式或劇院式:盯著別人後腦勺不利於對話
  • 避免不能移動的會議桌:物理障礙會變成心理障礙
  • 避免 U 字形大桌:中央的空隙阻礙移動
  • 找一面長空牆:方便貼時間軸(timeline)、圖表、海報;若沒有,可把桌子翻起當白板、拉繩掛紙、用窗戶(避免使用透明膠帶——很難撕)

工具選擇#

  • 可移動白板:適合短暫資訊,但寫滿就要擦掉
  • 海報紙(flip chart):用於要保留到回顧結束的資訊

案例:XP 團隊的回顧設計#

某團隊使用部分 XP 實踐,但沒做配對程式設計(pair programming)也沒定期回顧;第六個雙週 Iteration 雖達成目標,但靠加班——違反了團隊的「sustainable pace」協議;同時 build 系統在第二週壞了。引導者做出以下決策:

  • 目標:從上個 Iteration 的失誤中學習,找出根本原因
  • 參與者:整個團隊
  • 時長:2.5 小時(首次回顧需多一些時間,且要回顧的事件超過上個 2 週 Iteration)
  • 場地:可容納 20 人的會議室
  • 佈置:桌子推到牆邊,半圓形座位面對長牆,分組時移到角落

設計檢查清單#

完成此階段後,你應該能回答:

  • 本次回顧的脈絡是什麼?
  • 本次回顧的目標是什麼?
  • 多長時間?
  • 在哪裡舉辦?
  • 整體結構為何?

Figure 2.1: The retrospective leader's notes.

選擇活動#

活動(activity)是受時間框約束的流程,幫助團隊走過回顧的各階段。比起自由討論,活動有結構、有焦點。

活動的三大價值#

  • 促進平等參與:超過 5 人的對話很難讓所有人被聽見,分小組能改善這點
  • 聚焦對話:活動有特定目標,能減少(但不能消除)話題漂移
  • 激發新觀點:把人從日常思考模式中拉出來

選擇活動的原則#

  • 支持目標:若無法在活動結束後把它與工作連結起來,就刪掉
  • 避免純娛樂:破冰、暖身、與工作無關的遊戲不適合放進回顧

用 J. M. Keller 的 ARCS 學習設計準則檢驗活動:Attention(保持投入)、Relevance(與目標相關)、Confidence/Competence(能成功完成)、Satisfaction(覺得時間花得值得)

  • 避免讓人感到愚蠢的活動:人在覺得被擺一道時會憤怒,覺得自己像呆瓜時會自衛
  • 變化節奏:配對活動之後接小組或整組活動;靜態活動之後安排會動的活動
  • 不斷更新清單:用膩了你會無聊,團隊也會。無聊會把人帶回慣性思考——而回顧需要的是創意思考

為每個階段準備兩個活動——一短一長。時間吃緊時用短的。

XP 團隊回顧的活動設計範例#

延續上面的場景:

  • Set the Stage:Focus On / Focus Off
    • 目的:建立「聚焦議題、不分配責任」的心態
  • Gather Data:Timeline with Color Code Dots
    • 目的:回看較長期間,幫助團隊重建記憶並用顏色快速區分事實與感受
  • Generate Insights
    • Patterns and Shifts:辨認模式和關鍵事件
    • Fishbone:分析根本原因
    • Report Out and Synthesis:分組成果整合,找共同主題
  • Decide What to Do
    • Prioritize with Dots:選出 2 至 3 項根因
    • 後續視團隊選擇進入下列三個選項之一:
      • 選項 1:寫故事卡(Retrospective Planning Game),帶入下次 Iteration 規劃
      • 選項 2:補新工作協議(既有的協議顯然有人違反)
      • 選項 3:寫提案(若問題不在團隊能控制範圍內,需向管理層發聲)
  • Close the Retrospective
    • +/Delta:改進回顧本身
    • Appreciations:在辛苦的 Iteration 後給彼此一點振奮

走完這套設計後,你已具備所有要素:目標、時長、場地、參與者、活動。剩下的,就是站起來帶領團隊。

Figure 2.2: Retrospective agenda. The items cover all five phases of a retrospective.