本篇概述#
本篇深入探討物件導向軟體設計的核心問題:什麼是敏捷設計?設計為何會腐爛?如何運用 SOLID 原則來管理複雜度?並以多個章節介紹 UML 的實用子集,強調在敏捷環境中如何恰當地使用建模工具。
章節導覽#
設計原則(SOLID)#
- Chapter 7 - What Is Agile Design?:設計臭味(Design Smells)與軟體腐爛的根本原因
- Chapter 8 - SRP:單一職責原則——一個類別應該只有一個改變的理由
- Chapter 9 - OCP:開放封閉原則——對擴展開放,對修改封閉
- Chapter 10 - LSP:Liskov 替換原則——子型別必須能替換其基底型別
- Chapter 11 - DIP:依賴反轉原則——依賴抽象,不依賴具體
- Chapter 12 - ISP:介面隔離原則——不應強迫客戶依賴它不使用的方法
UML 建模#
- Chapter 13 - Overview of UML:UML 五種圖表的快速入門
- Chapter 14 - Working with Diagrams:何時該畫圖、何時不該畫
- Chapter 15 - State Diagrams:有限狀態機圖的基礎與應用
- Chapter 16 - Object Diagrams:物件圖作為系統快照
- Chapter 17 - Use Cases:使用案例的撰寫與圖表化
- Chapter 18 - Sequence Diagrams:循序圖的基礎與進階概念
- Chapter 19 - Class Diagrams:類別圖的完整語法與細節
設計實戰#
- Chapter 20 - Heuristics and Coffee:Mark IV 咖啡機案例——從過度設計中學習
技巧: SOLID 原則不是教條,而是在軟體設計開始腐爛時用來引導重構方向的啟發式指南。只在確實遇到問題時才套用,避免過度設計。