伯恩(Eric Berne)主張:人們之所以玩「遊戲」(games),是因為它能取代真正的親密。每一場遊戲無論多麼令人不快,都對其中一方或雙方帶來特定的「報酬」(payoff)。

伯恩於 1961 年出版了一本書名極為枯燥的著作《心理治療中的溝通分析》(Transactional Analysis in Psychotherapy),它成為該領域的奠基之作,被廣泛引用,銷量也算可觀。三年後,他依循相同概念、以更口語的筆調推出續作《人間遊戲》(Games People Play)。憑藉精彩的書名與機智有趣的人類動機分類,這本書注定能吸引更多注意。

  • 初版印製 3,000 冊起初銷售緩慢,但兩年後主要靠口碑與少量廣告,精裝本已賣出 30 萬冊。
  • 它在《紐約時報》暢銷榜上停留兩年(對非虛構作品而言相當罕見)。
  • 五十多歲的伯恩因此買了新房與一輛瑪莎拉蒂(Maserati),並再婚,為日後靠暢銷通俗心理書一夕致富的作者立下範本。

伯恩當時並未意識到,《人間遊戲:人類關係的心理學》標誌著通俗心理學熱潮的開端——它既不同於單純的自助勵志,也有別於學院派心理學。主流心理學家曾鄙視此書淺薄、迎合大眾,但事實上前五、六十頁是以相當嚴肅、學術的筆調寫成,唯有第二部分語調才轉趨輕鬆,而那正是多數讀者購書的理由。至今《人間遊戲》已售出超過五百萬冊,書名中的片語更已進入英語慣用語。

撫觸與交流#

伯恩首先指出,研究顯示嬰兒若被剝奪身體接觸,往往會陷入不可逆的身心衰退;另有研究指出,成人若處於感官剝奪狀態,可能導致暫時性精神病。

  • 成人對身體接觸的需求一如孩童,但這種接觸並非隨時可得,於是我們退而求其次,轉向他人尋求象徵性的情感「撫觸」(strokes)。
  • 例如,影星可從每週數百封崇拜者來信中獲得撫觸;科學家則可能從某位領域權威的一句肯定中得到撫觸。

伯恩將撫觸定義為「社會行動的基本單位」。一次撫觸的交換即構成一筆「交流」(transaction),因此他創造出「溝通分析」(transactional analysis, TA)一詞,用以描述社會互動的動態。

我們為何玩遊戲#

鑑於人對撫觸的需求,伯恩觀察到:就生物學而言,人類認為任何社會往來——即使是負面的——都勝過完全沒有。這種對親密的渴求,也是人們投入「遊戲」的原因——遊戲成了真正接觸的替代品。

他將遊戲定義為:

  • 「一連串持續、互補且帶有隱藏動機的交流,朝向一個明確、可預測的結局推進。」
  • 我們玩遊戲是為了滿足某種隱藏動機,而它總是涉及某種報酬。

多數時候人們並未察覺自己在玩遊戲,這只是社會互動的尋常一環。遊戲很像玩撲克:我們隱藏真實動機,作為達成報酬(贏錢)的策略。

  • 在職場上,報酬可能是談成生意;人們會說自己身處「房地產遊戲」「保險遊戲」或在「玩股票」,這正是潛意識裡承認其工作包含一連串為求特定收益的盤算。
  • 在親密關係中,報酬通常涉及某種情感滿足,或是控制力的提升。

三個自我#

溝通分析脫胎自伯恩曾鑽研並執業的佛洛伊德(Freud)精神分析。他曾有一名成年男性病患坦承自己其實是「穿著成人衣服的小男孩」;在後續療程中,伯恩會問他此刻說話的是小男孩還是成年人。由這些經驗,伯恩得出一個觀點:每個人內在都有三個常彼此矛盾的自我,或稱「自我狀態」(ego states):

  • 父母(Parent):父母形象式的態度與思維。
  • 成人(Adult):成人般的理性、客觀與對真相的接納。
  • 兒童(Child):孩童的姿態與固著。

這三個自我大致對應佛洛伊德的超我(父母)、自我(成人)與本我(兒童)。

伯恩主張,在任何社會互動中,我們都會展現父母、成人或兒童其中一種狀態,並能輕易在三者間切換。

  • 我們可以展現兒童的創造力、好奇心與魅力,但也可能表現出兒童的耍脾氣或執拗。
  • 在每一種模式中,我們都可能是有建設性的,也可能是無建設性的。
  • 與人玩遊戲時,我們便採取三個自我之一的某個面向:為了得到想要的東西,我們不再保持中立、真誠或親密,反而覺得有必要扮演發號施令的父母、賣弄風情的兒童,或擺出睿智理性的成人姿態。

遊戲開場#

本書的主體是一部「人們所玩遊戲」的辭典,例如以下幾種。

「要不是因為你」(If it weren’t for you)#

這是配偶之間最常見的遊戲:一方抱怨另一方是自己無法去做真正想做之事的障礙。

  • 伯恩認為,多數人潛意識裡選擇配偶,正是因為他們希望自己受到某些限制。
  • 他舉了一個例子:一名女子似乎極度渴望學跳舞,問題在於丈夫討厭外出,使她社交生活受限。她報名了舞蹈課,卻發現自己極度害怕在公眾面前跳舞,於是退出。
  • 伯恩的重點是:我們所責怪對方的事,往往被揭露為其實是自己內在的問題。玩「要不是因為你」讓我們得以卸下面對自身恐懼或缺點的責任。

「你何不——是啊,可是」(Why don’t you—yes, but)#

當某人陳述自己生活中的某個問題,另一人回應並提出建設性的解決建議時,這場遊戲便開始了。

  • 當事人說「是啊,可是……」,接著對每個方案挑毛病。
  • 若處於成人模式,我們會審視並多半採納某個方案;但這並非此次交流的目的。
  • 它讓當事人得以因自己無力應付處境(兒童模式)而博取他人同情;而提供方案者則藉此扮演睿智的父母。

木腿(Wooden leg)#

玩這場遊戲的人會擺出一種防衛姿態:「你能對一個有木腿/不幸童年/精神官能症/酗酒問題的人有什麼期待?」

  • 他們以自身的某個特徵作為缺乏能力或動力的藉口,以免必須為自己的人生負起全責。

伯恩列舉的其他遊戲還包括:

  • 人生遊戲——「現在我逮到你了,你這混蛋」;「看你害我做了什麼」。
  • 婚姻遊戲——「冷感女人」;「看我多努力嘗試」。
  • 「良性」遊戲——「樸實的智者」;「他們會慶幸認識我」。

每場遊戲都有其「命題」(thesis,基本前提及其展開方式)與「反命題」(antithesis,達致結局的方式,由其中一方採取某個在其心中令自己成為「贏家」的行動)。

伯恩說,我們所玩的遊戲就像從童年繼承來、磨損的錄音帶迴圈,我們任其不斷播放。

  • 它們雖具侷限性與破壞性,卻也是一種慰藉,免除我們面對未解心理問題的需要。
  • 對某些人而言,玩遊戲已成為自我的根本一環。許多人需要與最親近的人爭吵,或與朋友勾心鬥角,才能維持興味。
  • 然而伯恩警告:若我們玩太多「惡性」遊戲、玩得太久,它們便會變得具自毀性。我們玩的遊戲越多,就越期待他人也跟著玩;一個無止境的遊戲玩家最終可能淪為精神病患,把過多自身的動機與偏見投射到他人的行為上。

結語#

儘管《人間遊戲》被許多執業精神科醫師斥為過於「通俗」而空洞,溝通分析至今仍具影響力,並被許多需要應對棘手或迴避型病患的心理治療師與諮商師納入其工具庫。

  • 它之所以看似開創性,是因為它把心理學家的精準帶進了一個原本屬於小說家與劇作家的領域。美國小說家馮內果(Kurt Vonnegut)便寫過一篇著名書評,認為書中內容可供創作者啟發多年。
  • 須留意的是,《人間遊戲》相當佛洛伊德式,許多遊戲奠基於佛洛伊德關於壓抑、性張力與潛意識衝動的觀念,且在語言與社會態度上明顯帶有 1960 年代的時代印記。

即便如此,它仍是一本能開拓心智的讀物,也因一個簡單的洞見而成為經典:人們向來、且大概將永遠玩遊戲。

  • 伯恩指出,我們教導孩子所有適應文化、安身立命所需的消遣、儀式與程序,並花大量時間替他們挑選學校與活動,卻不教他們認識遊戲——這是每個家庭與機構動態中既不幸卻又真實的特徵。

《人間遊戲》似乎對人性提出了過於陰暗的觀點,但這並非伯恩的本意。他指出,只要我們知道存在另一種選擇,我們都能擺脫遊戲。

  • 由於童年經驗,我們捨棄了孩童時天生的自信、自發與好奇,轉而採納父母對「我們能或不能做什麼」的看法。
  • 透過對三個自我更深的覺察,我們得以回到一種更自在做自己的狀態。我們不再覺得需要他人的允許才能成功,也不再願意以遊戲取代真正的親密。

關於作者#

伯恩(Eric Berne)本名 Eric Bernstein,在加拿大蒙特婁長大,父親是醫生,母親是作家。

  • 他於 1935 年自麥基爾大學(McGill University)取得醫學學位,並在耶魯大學(Yale University)受訓成為精神分析師。他歸化為美國公民,於紐約錫安山醫院(Mt Zion Hospital)工作,並在 1943 年改名為 Eric Berne。
  • 二戰期間他擔任美國陸軍精神科醫師,戰後在舊金山精神分析研究所師從艾瑞克森(Erik Erikson)繼續深造。1940 年代末定居加州後,他對精神分析日漸幻滅,其關於自我狀態的研究在接下來十年間演進為溝通分析。他創立了國際溝通分析協會,並結合私人執業、諮詢與醫院職務。

伯恩著述題材廣泛,除另一本暢銷書《打過招呼後你說什麼?》(What Do You Say After You Say Hello?, 1975,探討「人生腳本」概念)外,還出版過《精神醫學與精神分析外行指南》(1957)、《組織與群體的結構與動態》(1963)、《人類愛中的性》(1970),以及身後出版的《超越遊戲與腳本》(1976)。

伯恩坦言自己有一個發育良好的「兒童」,曾自稱是「56 歲的青少年」。他熱衷打撲克,結過三次婚,於 1970 年辭世。