帶著樂趣去做#

Richard 的鐵人三項#

朋友 Richard 邀 Bregman 一起練鐵人三項。

  • 他考慮了大概一秒:「沒門。」
  • 「為什麼?」
  • 「我比過。痛。要恢復一週。為了什麼?」

Richard 打斷他:「等等,你會想要贏嗎?」他笑:「Peter,去年我這個年齡組有 57 人。我第 56 名——就在那個獨腿的人前面。」然後他打量 Bregman:「我們不是會贏這種比賽的人。」

「那你為什麼還比?」

好玩。

努力越多反而做越少#

《Annals of Behavioral Medicine》近期研究:人運動越用力,運動中感覺越不愉快,越不會養成例行運動的習慣

  • 研究作者 Panteleimon Ekkekakis 在《華爾街日報》說:「證據顯示運動中感覺更糟,會轉化為未來做更少運動。」
  • 這應該很顯然——我們做喜歡的事、避免痛苦的事

但我們在「想完成事情」時常忘記這個顯然的真理。

「效率」其實是「樂趣」的敵人。

而最後——樂趣比效率更有效率

「他是大人了,叫他做就該做」#

某人對 Bregman 抱怨同事:「他是大人,我叫他做事他就該做。我不在乎他想不想——這是他工作,他是被付錢做這個的。」

但這不是事情真正運作的方式。

人會做他選擇做的事——而如果某件事好玩,他會選擇做它

Marc 的 Nintendo Wii 故事#

Marc Manza 是 Passlogix 的 CTO(Bregman Partners 的客戶)。幾年前他遇到一個棘手問題:

  • Passlogix 軟體與某些客戶仍在用的 Sun Microsystems 舊版(已停止支援)有衝突
  • Marc 想跟 Sun 合作修,但 Sun 沒興趣,叫他客戶升級
  • Marc 讓團隊修——但兩年過去,花了「數萬美元」估算的成本,問題仍未解決

某天他冒出一個點子:

  1. 去當地電子用品店買了一台 Nintendo Wii
  2. 把它放在辦公室中央顯眼的位置
  3. 公告:第一個解決這個問題的人贏 Wii
  4. 規則:你必須用自己的時間做,不是公司時間

兩週搞定。

把無聊的舊系統工作變得好玩——成本?$250 美元

從那以後,他陸續送出 iPod、Xbox 360、PS3、netbook。有趣、解決真實問題的競賽——是激勵、保持士氣的好辦法,尤其在低落時期。

兩條規則#

不論是激勵自己還是別人:

1. 聚焦在真實問題與機會

  • 公司野餐很有趣,但沒有同樣的影響
  • 工作本身變得好玩
  • 一個方法:讓別人加入——和別人一起解決問題往往比單獨解決更有趣

2. 錢不有趣

  • 當 Marc 把 $1,000 賞金放在某問題上時——失敗了
  • 那筆錢可以買 4 台 Wii,但沒那麼有啟發力
  • 你可以在辦公室抱著遊戲機像個榮譽勳章——但誰會搖著支票走來走去?
  • 被付錢做某事,把樂趣變成了工作——樂趣不是錢

適合「玩起來」的工作類型#

需要創意去破解的特殊專案最有趣,例如:

  • 怎麼吸引一個不回電話的潛在客戶?
  • 怎麼解決那個一直惹惱客戶的產品問題?
  • 怎麼用「不靠那個討厭的績效考核」與主管 / 員工溝通?

連枯燥工作也可以變有趣#

例如令人焦慮的 cold call

  • 開一份名單,記錄你聽到最荒謬的回應
  • 加上「每月最佳獎」
  • 光這件事就能把焦慮變成興奮

樂趣不需要競賽。Bregman 大學打工當服務生時,給自己加料:每桌用不同口音點餐。要記住哪桌配哪口音得花全部專注力。傻嗎?很傻。但比單純點單好玩太多

樂趣不能裝#

不能假裝有樂趣。意思是你必須帶著一種戲謔的感覺進入工作日——這是你看世界的鏡片。

我們都認識那種人:能輕易陷入笑聲、邊苦幹邊講笑話、似乎不被失敗的威脅壓住。當他們真的失敗時,他們笑笑繼續走。

這會傳染——這也是它身為領導力品質為何如此關鍵。

結局#

Richard 一場比賽後打給 Bregman,說自己 200 人裡拿到第 120 名——對他過去成績是巨大進步。「而且他們全都有兩條腿。」他笑。「下一場一起?」

聽起來——好玩。

章節重點#

樂趣降低我們對動機的需求——因為樂趣本身就是動機